Pasando de PSVR a Rift S

Pasando de PSVR a Rift S

Si no has probado sim racing en realidad virtual (VR) creo que realmente te estás perdiendo algo muy especial. Aparte del efecto 3D estereoscópico que brinda, también te de la posibilidad de mover la cabeza para enfocar en las vértices y los espejos. Estás literalmente dentro del coche. En cuanto a la inmersión es algo insuperable. Ojo que no todo el mundo lo aguanta: algunos sienten mareos o vértigo así que por las dudas sugiero que compres con una buena política de devolución o probarlo antes en la casa de un amigo.

Yo arranqué con PlayStation VR en la PS4 Pro y después pasé a PC y traje el PSVR conmigo. Esto es posible gracias al driver iVRy en Steam, que le da compatibilidad del PSVR en Steam. Finalmente pasé al Oculus Rift S. Son dos cascos bastante diferentes entre sí y quiero explicarles cómo fue la transición y por qué el PSVR podría ser un bueno punto de partida para alguien que pasó a PC y tiene uno de estos cascos ya en su hogar.

Especificaciones Técnicas 

PSVR Rift S
​Resolución: 1080x960​ 2560x1440​
Tipo de Panel:​OLED​​LCD
Frecuencia:​120Hz​80Hz​
FOV​100​115*​

* = FOV estimado. Nunca fue confirmado por Oculus.

Como se ve en las especificaciones el PSVR no es para nada un casco de alta resolución. Cualquiera que lo haya probado en PlayStation se da cuenta de una imagen borrosa, especialmente en el horizonte. Es perfectamente jugable pero es como retrodecer de PS4 a algo como PS2.5 porque la PS4 no tiene suficiente potencia como para hacer bien el VR. Pero la experiencia es buena y si no te molestan los gráficos anda lo más bien. Si bien goza de un refresh rate de 120Hz, la política oficial de Sony impone como mínimo 90Hz así que la gran mayoría de los juegos andan con eso que son unos 30fps más de lo que ofrecen algunos de los juegos de autos más serios. El FOV (campo de visión) es de 100° que se traduce en que restringe bastante la visión periférica.

Por el otro lado el Rift S tiene una pantalla LCD de 2560x1440. Ser LCD significa que no saltan tanto los colores y que los negros se vean un poco agrisesados a comparación de una pantalla OLED. El refresh rate es de solo 80Hz, diez menos que el Rift original. Si bien tiene un FOV de 115°, nunca fue confirmado por Oculus. El FOV es muy importante en VR, especialmente cuando estás sentado en un auto, ya que a cuanto más ancho, más ves tus espejos laterales en tu visión periférica además de percibir un coche al lado tuyo.

El IPV (interpupilary distance) es la distancia que hay entre tus ojos. Algunos cascos tienen un rodillo manual que ajusta la distancia mecánicamente entre los lentes, lo que permite abarcar a una mayor cantidad de rasgos faciales de las personas. Ninguno de estos dos cascos lo tiene. En cambio, el ajuste de IPV se hace a través del software al redireccionar la luz dentro de los lentes, y esta solución no permite tanta diversidad al excluir a personas con IPV alto.

Los Juegos 

Cuando estaba con la PS4 Pro estaba limitado a Gran Turismo Sport (que desafortunadamente tiene un modo VR limitado a modo cronometrado o contra un solo bot), DiRT Rally 1 (que volví a jugar mucho a pesar de haberlo dejado, ya que es tan mejor en VR) y Driveclub VR (a pesar de no ser ningún fanático de Driveclub, poder jugar en VR online contra otros siete seres humanos me atrapó por mucho tiempo). Eso es prácticamente todo en cuanto a juegos de autos en VR en PS4 así que aparte de esos jugaba a Until Dawn, Resident Evil 7, Wipeout y No Man's Sky.

Cuando pasé a PC se me abrió un abanico de posibilidades de muchísimos nuevos juegos de autos que se podían jugar en VR. Los que más juego son Richard Burns Rally y Assetto Corsa Competizione. También jugué a DiRT Rally 2.0, rFactor 2, RaceRoom y ahora me meto de vez en cuando a Automobilista 2 además de otros juegos como Elite: Dangerous, Beat Saber, Google Earth, etc... Desafortunadamente no puedo hacer una comparación directa entre un juego de PS4 y uno de PC, pero como arranqué con PSVR en PC antes de pasarme al Rift S, sí puedo hacer un comparativo entre los dos cascos VR.

Rendimiento 

Primero hay que aclarar algunas cosas sobre el driver iVRy que le otorga compatibilidad al PSVR en una PC. Como este casco no tiene tracking (rastreo) interno por lo que requiere el servicio de la cámara PlayStation. Aparte están los mandos Move que van en las manos. Mas la PlayStation Camera no funciona en PC entonces no hay tracking de ningún modo. Si solo jugás a simuladores de auto no pasa nada, pero olvidate de jugar a algo como No Man's Sky al menos que hagas configuraciones adicionales con dos cámaras PS3 o comprar un equipo Nolo. Por ende solo recomiendo el PSVR en PC si te vas a limitar a sim racing. Una consecuencia de la falta de tracking es que te deja la cabeza fija en el auto. Se puede girar la cabeza hacia los costados o arriba o abajo, pero no se puede acercar la vista al tablero, por ejemplo. El efecto 3D estereoscópico funciona bien. Otra consecuencia de la falta de tracking es que la visión tiende a deambular por un costado lentamente. Así que es necesario asignar un botón para centrar la vista y usarlo dos o tres veces por vuelta (o cada 2km en un juego de rally). Es tedioso pero al final una molestia menor.

Como el Rift S tiene sensores internos y funciona con la luz ambiental no tiene ningún problema de tracking y no hace falta tener cámaras o sensores externos para rastrear la posición del casco.

El primer gran salto entre el PSVR y el Rift S es la mayor resolución. La diferencia es notable, dejando atrás la borrosidad de PSVR. Los tableros de los coches se ven nítidos. El texto de los menúes, prácticamente ilegible con PSVR, con el Rift S se ve totalmente claro.

La pantalla OLED del PSVR brinda mejores colores y negros profundos. En cambio muchos se quejan de los negros en el Rift S pero después de jugar unas horas de Elite: Dangerous (un juego que tiene como protagonista el espacio), si bien se nota que los negros no son tan profundos, no me pareció tanto como para descalificar al Rift S.

Otra queja del Rift S es que no tiene auriculares incorporados, sino unos parlantes diminutos en el anillo de soporte que apuntan a las orejas. Para mí no es un problema ya que prefiero estar atento a los sonidos de la casa, pero para algunos es un factor decisivo. El PSVR tiene auriculares incorporados y ambos cascos permiten enchufar auriculares o headsets de terceros.

La resolución del Rift S es un salto tan grande comparado con el PSVR que lo puedo recomendar enfáticamente como un primer casco VR.

Hablando de la fluidez de movimiento, puedo afirmar que el PSVR con el driver iVRy no brinda un rendimiento muy bueno. Me encontré obligado a forzar motion smoothing, una tecnología que reduce a la mitad la frecuencia de imagen (por ejemplo, 45fps en vez de 90fps) y rellena los cuadros perdidos con un algoritmo que aproxima lo que ya no está renderizando la computadora. Esto fue necesario porque en Steam VR la transición entre 90Hz y motion smoothing siempre fue notablemente errático. Funciona bien pero se nota que no estás manejando con 90fps, sino un 45fps mejorado para simular 90fps.

Yo creo que Oculus tiene el mejor software y funciona con casi todos los juegos de Steam. Hay algunos juegos sin soporte nativo para Oculus (como Richard Burns Rally) que hay que jugar en modo compatibilidad de Steam VR pero aún así andan mejor que el PSVR. Sin embargo, los 10Hz menos del Rift S sí se notan. Lo más importante en VR es tener la mayor frecuencia posible para evitar mareos así que si uno es sensible a eso los 80Hz del Rift S podrían ser inadecuados. A mí no me molesta pero para algunos puede ser un gran problema. Y debido al rendimiento del SDK de Oculus yo juego con el Rift S sin motion smoothing y las pocas veces que me baja de 80Hz y entra en smoothing, la transición es casi imperceptible.

Respecto a los FOV, a pesar de que el Rift S en teoría tiene 115° contra los 100° del PSVR, en realidad siento que mi visión periférica está un poco más restringida en el Rift S. Hay cascos de media y alta gama como el Valve Index (que probablemente es el mejor equipo en cuanto a relación precio/producto) y los Pimax (que llegan a tener más de 180° de FOV). En esos cascos se ven claramente los espejos laterales sin tener que girar la cabeza. Con el Rift S no se puede; hace falta girar un poco la cabeza para ojear un espejo lateral. Dicho eso, usando el Rift S no hace falta una computadora de US$3.000 y un casco de US$800 ya que son valores mucho más allá de las posibilidades de la mayoría de los gamers. Con mi RTX 2060 y mi Rift S de US$300 (Black Friday) estoy más que contento.

Confort 

Con el tema de confort de uso el PSVR gana por goleada. Tiene unos alcochados bien suaves donde el anillo descansa en la frente y en la parte posterior de la cabeza, cubiertos de ecocuero de buena calidad y la manera en que descansa sobre la cabeza es muy cómoda. El visor está rodeado por goma flexible de alta calidad que tapa la entrada de luz sin generar molestias físicas. El PSVR es superior en diseño y calidad de materiales.

El Rift S, en cambio, en la parte del visor que tapa la luz y queda pegada a las mejillas está cubierta de una goma espuma débil, fina y de calidad dudosa. En cuanto a la frente y la parte posterior es una tela medianamente cómoda. El tema es que usar el Rift S por mucho tiempo como hago en mi liga de ACC que me obliga a tenerlo puesto por dos horas seguidas sin descanso, se vuelve incómodo y molesto. Es algo que nunca sufrí con el PSVR.

Resumen 

​Ahora que expliqué cómo fue la experiencia de pasar del PlayStation VR al Oculus Rift S, puedo afirmar que el Rift S es un buen producto por el precio que tiene (unos US$400 de lista) y no requiere de tanta potencia de la computadora y la tarjeta de gráficos. Con una PC más importante se puede aspirar a un Valve Index que tiene muy buenas especificaciones pero peca de ser caro y necesita sensores de tracking para funcionar que son una molestia.

Como yo lo uso casi exclusivamente para sim racing, el Rift S es más que aduecado, especialmente tomando en cuenta su precio. Pasar del PSVR al Rift S es como pasar de PS1 a PS4. Es una mejora increíble.

Más que nada quise hacer este comparativo para aquellos que quizás estén en el proceso de pasar de consola a PC y ya tengan un PSVR en casa: tranquilamente podés disfrutar de VR en PC con ese casco que ya tenés. Si te gusta siempre te queda la opción de pasar a algo mejor como el Rift S o los otros que mencioné.

Abajo está el video original (en inglés):

Crítica: Project Cars 3
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