Otro Complicado Lanzamiento de Codemasters con Serias Consecuencias

Otro Complicado Lanzamiento de Codemasters con Serias Consecuencias

​No iba a ser así. No debería ser así. No tenía que ser así. Créanlo o no, Codemasters tiene un incendio a apagar con el ansiado lanzamiento de DiRT Rally 2.0, el título que iba a devolverles la confianza de los consumidores después de varios traspies con el soporte post-lanzamiento de DiRT Rally y DiRT 4. Tras el bochorno de DiRT 4 y el estrepitoso fracaso de ONRUSH Codemasters buscó redención apoyándose en el buen nombre de su cult classic DiRT Rally. El anuncio y los subsiguientes detalles revelados prometían volver a captar el hype y la pasión generados por el tan amado DiRT Rally. Sin embargo todo no es color de rosas. Hace cuatro meses nos pusimos a traducir el lenguaje Codemasters al castellano diario, y la gran mayoría de nuestras dudas lamentablemente se hicieron realidad.

Queremos aclarar que este largo artículo pocas veces representa nuestra opinión. Solo estamos presentando los hechos de un desenlace que nos entristece como aficionados de sim racing y que podría tener grandes implicancias para el futuro de los juegos de rally. Por más que hayamos criticado a las prácticas de Codemasters en el pasado, los acontecimientos de hoy demuestran el lamentable estado de nuestro hobby que necesita urgentemente un cambio de timón por parte de los desarrolladores y un poco de paciencia y mesura por parte de los gamers.

DiRT Rally 2.0 a primera vista tilda todas las casillas: Las físicas son muy mejoradas, siendo la combinación de lo mejor de DR y lo mejor de D4 que añoramos. Los sonidos son más sublimes que nunca. Se estrena degradación del piso y elección y estrategia de neumáticos. Hay varias sorpresas en cuanto a nuevos autos. En cuanto a la sensación de manejo es casi perfecto.

¿Cómo es que descarriló este tren, este locomotor que es la secuela de DiRT Rally y parecía condenado al éxito por adelantado? Especialmente viendo el hecho de que la física de DiRT Rally 2.0 está siendo elogiada universalmente tanto por los sim racers como por los jugadores casuales.

La mala recepción del público se debe mayoritariamente a cuatro factores principales:

  1. ​Una inesperada exigencia de estar conectado a RaceNet para jugar el modo Trayectoria.
  2. Problemas con el Force Feedback
  3. Falta de contenido
  4. El plan de DLC

El Ocultamiento de un Detalle Clave

Poco y nada habló Codemasters acerca de My Team que es, simplemente, el modo Trayectoria. Ahora se sabe el por qué de tanto hermetismo. Resulta que no se puede jugar en My Team sin una conexión a RaceNet. My Team obliga al jugador a intercambiar datos con RaceNet para cada acción: iniciar un tramo, comprar un ingeniero, comprar mejoras, subir el tiempo de un tramo al finalizar la etapa, hasta para reparar daños en el parque de servicio.

La inestabilidad crónica de RaceNet desde hace varios años se manifiesta a través de constantes caídas y nos ha arruinado eventos de ligas, tirado errores 500 en los sitios oficiales o nos ha metido en un círculo interminable de intentos de subir tiempos a los leaderboards.

Los sufridos compradores de la Edición Deluxe penaron todo el fin de semana con problemas de conexión, obligados a pasar más tiempo viendo mensajes de error que corriendo en pista. En el mejor de los casos después de diez o veinte minutos de spamear "Reintentar" se podía seguir. En otras ocasiones los jugadores fueron castigados con la pérdida parcial de progreso en Trayectoria o un DNF en la Diaria o la Semanal. Pero más grave aún fue que numerosos usuarios vieron todo su progreso en My Team borrado de un plumazo por una supuesta discrepancia entre los datos de guardado local y los almacenados en RaceNet. Cinco, diez o quince horas de grind al inodoro.

A pesar de asegurar que se han implementado arreglos, y tras regalar un millón de créditos a los dueños de la Deluxe a modo de disculpas, hoy el día del lanzamiento seguían los problemas aunque, para ser justos, en menor medida. Sin embargo es un presagio ominoso. ¿Se acuerdan de los primeros días de D4 cuando los Desafíos Comunitarios no se podían jugar debido a RaceNet? ¿Están al tanto del certificado SSL inseguro del sitio oficial de DiRT Rally desde OCTUBRE? ¿Les alcanza una resma de papel para anotar las veces que el sitio de D4 tiraba un error 500? ¿Han probado los nuevos foros de Codemasters que tardan una eternidad en cargar? Estos no son trabajos de sistemas que generan confianza cuando se necesita la estabilidad de RaceNet más que nunca. DiRT Rally y DiRT 4 se podían jugar sin conexión. My Team, no. Sí hay varios modos de juego fuera de Trayectoria que se pueden jugar sin conexión mas eso no es suficiente para complacer a las hordas que andan con horcas pidiendo la cabeza de Codemasters.

Quizás no sea un problema para la mayoría, pero los que viajan frecuentamente o los que tienen conexiones inestables a internet o simplemente no quieren estar conectados para jugar están armando una resistencia aún más dañina que la campaña #NoVrNoBuy. Ahora el lema es #NoOfflineNoBuy.

Este rechazo al nuevo esquema se está manifestando en las críticas de usuarios en Metacritic y Steam. Los foros de todos los sitios relacionados a sim racing están repletos de quejas por esta exigencia. "Al mejor estilo Ubisoft" y "El nuevo EA" son comentarios frecuentes. El subReddit dirtgame hasta se parece Infowars con teorías conspiritivas que van desde el uso de RaceNet para introducir microtransacciones hasta darle el poder a Codemasters de apagar el servidor en un futuro no lejano para obligarnos a comprar otro juego. Totalmente infundado, por supuesto, mas la desconfianza es la orden del día.

Los engaños de DiRT 4 parecen estar bien frescos en la mente de los compradores. Y Codemasters no está ayudando con sus explicaciones que ya han provocado una catarata de devoluciones en Steam y cancelaciones de reservas en las tiendas. Acá es donde entran las mentiras.

Al principio fueron un par de ténues afirmaciones en Steam y Reddit de Christina McGrath, Directora de Relaciones Comunitarias y Sociales de Codemasters, de que el motivo es para monitorear los leaderboards y controlar a los tramposos. Nadie le creyó, exclamando que en realidad se debía a un método para controlar la piratería. El anuncio oficial en el Último Road Book solo sirvió para caldear más los ánimos:

Durante el fin de semana hubo miembros de nuestra comunidad preguntándonos por qué la parte My Team del juego requiere una conexión a RaceNet, y queremos contestar estas preguntas y ser lo más transparente posible con Uds. respecto al por qué de este caso.

Simplemente, DiRT Rally 2.0 es el juego DiRT más vivo hasta la fecha; la campaña My Team es de lo más complejo que hemos tenido, y nuestros Eventos Comunitarios están incorporados a él tamibén. Dado que corrés contra otros jugadores en este modo, tenemos que asegurar que mantenemos un campo de juego nivelado - y My Team siendo online significa que podemos verificar los resultados de carrera de todos. Además, esto también significa que podemos comprobar que todas las compras de autos y mejoras se han obtenido legítimamente.

Hacia adelante, mientras introduzcamos carreras competitivas a través de eventos más asincronizados, clubes y eSports, la integredad de nuestros leaderboards será fundamental para asegurar que la competencia sea justa y monitoreada. Tenemos por lo menos seis meses de servicio y DLC para DiRT Rally 2.0 – así que si necesitamos ajustar la IA o realizar otros cambios rápidamente, teniendo esto almacenado en el servidor nos permite ser mucho más reactivos.

Christina McGrath

¿Por qué esta explicación genera tanto rechazo? Porque Codemasters ya tiene una reputación de ser un desarrollador poco transparente. Fíjese lector cómo se jactan de tener un modo Trayectoria mejor que nunca pero casi ni lo mencionaron antes del lanzamiento. Le está saliendo el tiro por la culata. Gran Turismo Sport también sufrió una reacción negativa a la obligatoriedad de estar conectado para jugar el modo Arcade. La diferencia es que Polyphony Digital siempre fue muy claro con sus intenciones de hacer GTS una plataforma online, y la necesidad de estar conectado fue anunciado varias semanas antes del lanzamiento del juego. Codemasters mantuvo esto en secreto, seguramente temiendo una baja de pre-ventas si los usuarios supieran. Es difícil cuantificar cuál de los dos está causando más daño a DR2.0: tener que estar conectado, o el deliberado ocultamiento de esa obligación. Encima lo de monitorear los leaderboards no resiste un archivo: hay tiempos NEGATIVOS en las Diarias que no son eliminados (o corregidos si resulta ser en error de RaceNet en vez de hackers verdaderos).

Quizás si no fuera por las promesas falsas y rotas de DiRT 4 este tema no estaría generando tanto malestar. Hay varias críticas de usuarios que empizan algo así como "Es excelente el juego, pero...". Esos "peros" son justamente lo que Codemasters tenía que evitar con DiRT Rally 2.0. Tras el abandono rápido de DiRT Rally y DiRT 4 CM ya no tiene margen para permitir esta clase de dudas. Parecería que están cometiendo los mismos errores a nivel corporativo que con DiRT 4. Vale aclarar nuestra posición como blog respecto a las muchas decisiones inentendibles tomadas en DR2.0: estos asuntos están más allá del control del equipo DiRT. Quizás más allá del control de Codemasters mismo. Así se maneja toda empresa grande, y Codemasters bajo el umbral de Reliance Entertainment es parte de una empresa grande. Dudamos que muchas de estas decisiones fueran producto de las ideas del equipo DiRT. Lamentamos observar los insultos personales entre usuarios y los ataques a Christina en las redes sociales. Ella no hizo esto. Ross Gowing (Director de Juego) tampoco. Estas decisiones vienen de arriba. Codemasters se ha manejado así desde que es parte de Reliance, con DiRT Rally siendo el único título que pudo zafar de estas prácticas corporativas. Paul Coleman y su equipo hizo algo especial con DiRT Rally. Y se nota. Se nota la pasión, las ganas, el orgullo... DR2.0 se está pareciendo cada vez más un producto netamente corporativo, apoyándose en el buen nombre de DiRT Rally. Pero observar la manera en que se está portando la gente en las redes sociales, tanto los que aprueban del juego como los que lo critican, es una patética demostración de lo tóxico que es la comunidad de los videojuegos y particularmente la nuestra de sim racing.

Para agregar leña a este fuego, los prometidos daños "hardcore" no son para nada hardcore. Además, igual que con DiRT 4, a los probadores y a la prensa especializada les suministraron otra versión de DR2.0 que la que tenemos nosotros. No hubo problemas con RaceNet, el FFB andaba, la física sobre asfalto era distinta.

El Force Feedback Está Hecho a Medias

El escándalo desatado por la conexión a RaceNet se puede pilotear, y seguramente con el paso del tiempo desaparecerá, pero los problemas con el FFB necesitan atención urgente. El problema es que está incompleto. Resistencia y torque hay. Lo que falta son las sensaciones transmitidas al volante a través de los neumáticos sobre el piso. Simplemente faltan. De hecho, las opciones de feedback de neumáticos y el motor están agrisesadas en la configuración, lo que da a entender que es una implementación de FFB incompleta. Nadie sabe realmente qué pasó pero Codemasters ya confirmó que están al tanto y que están trabajando en ello, por lo que se presume que es un simple bug y no una omisión. Es imperativo que arreglen esto cuanto antes ya que es la segunda queja más citada en las críticas y comentarios de usuarios. Más teniendo en cuenta que los jugadores con volante representan el grupo más fiel a los DiRTs. 

La Pobre Relación Precio/Producto

Esto es el tercer punto de discordia entre los potenciales compradores. Hasta las críticas más positivas lo mencionan. Es que cuando Codemasters anunció los seis rallies nuevos de DR2.0 inmediatamente sospechamos que seguirían con el formato de DR1: dos tramos largos por país invertidos y recortados. Este formato fue muy criticado en DR1 y vuelve a presentarse inalterado en DR2.0. Dado que las secuelas en el mundo de los videojuegos tienden a ser más grandes que sus antecesores, el hecho de que DR2.0 tiene solo 8km más de tramos de rally que el original deja sabor a poco. En eso estamos de acuerdo. No llega a ser niveles de "robo" que denuncian los más loquitos en las redes sociales pero sí es decepcionante. Tres años entre un DR y otro y tenemos la misma magra cantidad de tramos. Esta vez sin Pikes Peak que ahora pertence a Polyphony, pero no hubo ninguna traba a poner otra trepada (o ¿por qué no tres?). A pesar de ser el segundo juego oficial de World Rallycross aún le faltan pistas. De los doce de la temporada 2018 el juego solo tiene ocho.

Más importante aún es el daño que está causando el esquema del DLC. De los dos previstos, ya se sabe que el primero tendrá Monte Carlo, Suecia y Alemania remasterizados, sin ningún cambio salvo las mejores gráficas y la incorporación de la degradación de tramos, que llamativamente no parecería vigente en las superficies asfálticas. Curiosamente dos de los tres rallies de DLC1 son sobre asfalto. Tampoco se sabe si los nuevos rallies serán incorporados a modo Trayectoria, ni cómo se manejará la división de la base de usuarios en ligas y multijugador, ni hablar de los eSports cuando lleguen.

Para los que no jugaron a DR1 estos rallies son una incorporación bienvenida. Para los que ya tienen cientos de horas en DR1 esto es un cachetazo. Dado el poco contenido en el juego base hubiese sido un buen gesto incluir un rally de DR gratis de vez en cuando (aunque sea solo para los dueños de DR) y cobrarnos por rallies completamente nuevos. No vamos a bajar a los niveles de varios quienes lo llaman una estafa ya que la compra es opcional, y CM dejó bien claro antes del lanzamiento en qué consistía el DLC1. Sin embargo, es otro tema mencionado frecuentamente en las discusiones acerca de DR2.0. No es el fin del mundo pero lo pudieron haber hecho de otra manera con el fin de apremiar a los leales de DR1 en vez de cobrarle otra vez el mismo contenido por más que sea "mejorado y remasterizado". O mejor todavía, crear más contenido nuevo.

Algo que no se puede explicar relacionado a estos tres rallies de DR1 fue la afirmación de CM durante los anuncios de D4 de que no podían hacer más tramos reales por posibles problemas legales relacionados a la tenencia de la licencia oficial de WRC por parte de Kylotonn. De ser cierto eso, ¿cómo puede ser que de repente los pueden re-vender como DLC? Misterio o mentira, realmente a esta altura no importa. Es lo que es...

Con los autos pasa algo parecido. Hay varios de DR1 que vendrán como DLC, y varios otros que faltan directamente. Quizás el caso más emblemático de la estrategia de DLC es el del Subaru Impreza 2001 Rally. Este auto no figura ni en el juego base ni en DLC1. Sin embargo, los desarrolladores mostraron dicho auto listo para correr en un reciente video (en el minuto 1:36). Los DLC C4 Rally y Fabia Rally aparecen en los resultados de carrera y se pueden observar averiados al costado del camino, completamente modelados. La clase de Grupo B RWD desapareció por completo salvo el Manta que viene en DLC1. Esto, junto con los rallies remasterizados, da la impresión de que todo el DLC planeado para DR2.0 ya está listo pero está bloqueado para poder cobrar más. Como hecho aislado no es muy distinto a lo que hacen otros desarrolladores, pero por lo general el DLC tiende a ser contenido nuevo, no cosas que ya tuvimos en el juego anterior. Y como Codemasters goza de una mala reputación en términos de contenido, están pagando caro su estrategia de DLC.

Las Pequeñeces Que Agravan Todo 

Finalmente hay funcionalidad y faltantes de DR1 que son realmente inexplicables, los más graves siendo los siguientes:

  • ​El Rallycross online divide a los jugadores en diferentes heats con bots. No se puede hacer sala y correr con amigos. Hay que correr los heats con la IA y esperar que todos se junten en la final.
  • Los bots también aparecen compitiendo con los jugadores en los resultados de los tramos corridos online en rally multijugador.
  • Igual que DiRT 4, DR2.0 llegó sin ligas.
  • Igual que DiRT 4, DR2.0 llegó sin VR. Prometen soporte para Oculus Rift para el verano boreal. Para PSVR no hay noticias.
  • Elección automática de caja en H o secuencial según el auto desapareció.
  • El freno de mano análogo desapareció.
  • Los DiRTs siguen sin soporte para triple pantalla.

Ninguno de estos últimos puntos son motivos para no comprar DiRT Rally 2.0, pero junto con lo analizado anteriormente forman un cóctel explosivo que ha desatado la ira de la comunidad. En el fondo hay un rally sim excelente en DR2.0 pero como tantos juegos hay que ignorar sus falencias para disfrutarlo. Entendemos que el comportamiento de Codemasters últimamente no inspira confianza ni ganas de apoyarlos. Pero DR2.0 tiene toda la pinta de ser una joya una vez que le saques la mugre que lo rodea. Tampoco ayudan los sim racers "hardcore" que tiran la palabra "arcade" a todo lo que no sea iRacing o rFactor. Hubo un solo simulador de rally y el estudio que lo realizó se fundió. No hay mercado para otro Richard Burns Rally por ahora. Si juegos de rally con buenas físicas como Sébastien Loeb Rally EVO y DiRT Rally 2.0 son criticados, ¿quién cree estos pilotos de PlaySeats se arresgaría a adentrarse más en un mercado que ya de por sí es tan nicho?

Hay que bajar el tono. Los sim-lites son el fuerte de hoy justamente porque venden, y por más que querríamos ver más valor simulación en los DiRTs, hasta el más escéptico tiene que admitir que hoy estamos frente a un juego con comportamiento dinámico correcto; suficientemente correcto como para catagolarlo como simulador. No hay que olvidar que además de realismo, este hobby tiene que ser divertido. Demasiada gente se olvida de ese detalle. Hay un montón de jugadores disfrutando de DiRT Rally 2.0 a pesar de la tormenta de negatividad analizada en este artículo. Si a alguien le molesta lo suficiente las actuaciones de Codemasters en este título, nadie está obligado a comprarlo.

Opinamos que la hecatombe de hoy tiene a Codemasters como el mayor culpable, y les vendría bien más transparencia, humildad y comunicación genuina. La comunidad merece una mea culpa de CM. Pero por favor pedimos también un poco de cordura por parte de la comunidad. Las peleas y los ataques personales tienen que parar por el bien de sim racingY a los fanboys proclamando ​el final de juegos de rally si Codemasters fracasa: para eso existe la competencia. CM no es el principio y el fin del rally. Con Milestone siguiendo con dos ruedas y solo Kylotonn como competencia actual, hay amplio lugar para la entrada de un desarrollador que podría patear el tablero y re-inventar los juegos de rally. Probablemente es lo que necesitamos, como necesitábamos a Colin McRae Rally en su momento.
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