El Año Que Codemasters Volvió a Ser Codemasters

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A la mayoría de los gamers, en algún momento de su vida virtual, le tocó jugar algún título del estudio británico Codemasters. Especialmente si dicho gamer es fanático de los fierros.

Codemasters, fundado por los hermanos y ex-empleados de Mastertronics David y Richard Darling en 1986, ostenta una impresionante colección de juegos hechos en los 31 años desde su fundación. Yo mismo recuerdo jugando Robin Hood cuando tenía unos doce años pocos meses después del lanzamiento del Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. Fue el primer juego de Codemasters y curiosamente, los hermanos Darling ni siquiera codificaron el juego. Robin Hood fue una creación de los mellizos adolescentes Oliver desarrollado para Codemasters y los jóvenes de diecisiete años recibieron £10.000 por su trabajo más 10p por cada copia vendida. 

Robin Hood fue un éxito y puso tanto a Codemasters como los mellizos Oliver en el mapa de la recién nacida industria de los videojuegos. Los mellizos desarrollaron varios juegos para Codemasters, inclusive su primer juego de autos, el Grand Prix Simulator. Nunca fueron contratados por los hermanos Darling; más bien eran programadores terceriazados y eran los responsables de la mayoría de los éxitos iniciales de Codemasters.

A pesar de ser un éxito rotundo con 250.000 copias vendidas, Grand Prix Simulator ostentaba una escalofriante semejanza a Super Sprint, lanzado poco antes por Atari en las salas de juegos (los arcades). Acciones legales iniciadas por Atari contra Codemasters no llegaron a buen puerto, y los mellizos juran que no copiaron a Super Sprint sino al propio BMX Simulator de Codemasters. Sea copia o no, esto marcará a Codemasters para siempre y a lo largo de su historia se repite este patrón de semejanzas con otros juegos. Incluso Codemasters ha sido acusado de comprar a los periodistas de la época para conseguir críticas favorables e inventar otras críticas positivas que después ponían en el envoltorio de los juegos para crear una falsa sensación positiva hacia sus títulos. Sea certero o no, Codemasters arrastrará esta reputación dudosa a lo largo de los siguientes años hasta el día de hoy. 

Los escándalos siguieron con el NES ya que Codemasters fue el desarrollador de los juegos del estudio canadiense Camerica, conocidos por producir cartuchos truchos no-licenciados por Nintendo. Además Codemasters fue el cerebro que creó el cartucho hackeador Game Genie que permitía acceder a contenidos ocultos de los juegos y hacer trampa. El dispositivo valió un juicio por parte de Nintendo contra sus distribuidores Galoob y Camerica pero otra vez no llegó a nada.

A principios de los '90 las consolas y computadoras 8-bit cedieron lugar a la nueva generación de los más potentes 16-bit. Es en este momento que Codemasters deja de lanzar juegos de bajo costo para enfocarse en convertir el estudio en algo más profesional, siendo Micro Machines la serie más exitosa de esta época. 

El Giro Hacia los Simuladores de Autos

Con los sistemas 32-bit en pleno auge a fines de los '90, Codemasters sorprendió a todos con TOCA Touring Car Championship, basado en la misma categoría británica de autos de turismo. Si bien en la PC no fuera nada novedoso, la física tirando a sim tomó por sorpresa a los consoleros del momento y los tres juegos TOCA aún mantienen un lugar sagrado en los corazones de los gamers fierreros y aún hoy sigue siendo punto de debate sobre cuál era el mejor simulador de la época: Gran Turismo o TOCA.

Un poco después llegó Colin McRae Rally, repitiendo las bondades de TOCA para los amantes del rally. Esta serie también gozó de una muy buena recepción por parte de los gamers y ayudó a ubicar a Codemasters firmamente entre los líderes cuando de juegos de autos se trataba. 

Crece el EGO y Baja la Calidad

Los sistemas 64-bit entraron en escena a mediados de los 2000's y con ellos un gran salto en potencia además del novedoso estándar Alta Definición (HD) para televisores, permitiendo una fidelidad gráfica jamás pensada anteriormente. Es en este momento que Codemasters, junto con Sony, desarrolla un nuevo motor gráfico llamado EGO. Basado en las físicas del Colin McRae Rally, el EGO se estrenó con mejoras en los gráficos, física más profunda, mapas más amplios y más detalle en los daños de los vehículos. 

Este nuevo motor EGO se estrenó en el 2007 con ColinMcRae: DiRT, rebautizando así la serie con un enfoque más amplio al incluir especialidades fuera del rally punto-a-punto. Si bien se notó una gran mejora en la física, fue opacada por un giro hacia la accesibilidad. La adición de categorías como Raid, CORR, y Rallycross ayudaron a ampliar el alcance del juego pero a su vez diluyó el rally puro que disfrutábamos en los títulos Colin McRae Rally. Con el enfoque en los visuales y la presentación quedó claro que DiRT nació apuntando a los gamers, no a los rallistas, y el juego fue un éxito.

El año siguiente EGO hizo su presentación en pista con Race Driver: Grid. Este título fue el sucesor espiritual de TOCA e igual que DiRT dejó de lado la autenticidad para cambiarla por gráficos, presentación y un amplio modo trayectoria que incluía muchas clases de autos.

Tanto DiRT como Grid decepcionaron a los sim racers quienes esperaban físicas algo más parecidas a Richard Burns Rally y Ferrari Challenge. Codemasters había dado un giro inesperado al arcade, dejando atrás las auténticas experiencias de manejo que ofrecían Colin McRae y TOCA. Las secuelas de DiRT y Grid, a pesar de volverse muy repetitivas, seguían vendiendo bien y parecía que la esperanza de ver un sim por parte de Codemasters era nula. El motor EGO concretó un giro total hacia el estilo arcade.

Mientras tanto, en el 2008 Codemasters adquirió los derechos para producir los juegos oficiales de la Fórmula 1 además de comprar el defunto estudio Sega Racing Studio. Los primeros títulos de F1, también hechos con EGO, fueron muy mediocres y no fueron recibidos con mucho entusiasmo por parte de los gamers. 

Pasar de Británico a Hindú y el Atolladero de los Clientes

En el 2010 el grupo indio Reliance compra el 50% de Codemasters para pasar a accionista mayoritario en 2013 justo en el momento que las empresas se veían obligadas a acercarse a sus clientes a través de foros en la world wide web. La compra por parte de Reliance Entertainment significó que Codemasters pasó a ser parte de un grupo de empresas que responde más a sus accionistas que a sus propios clientes y las desiciones que tomaban los directores de los juegos ya no dependían de ellos y sus equipos sino al directivo de la empresa. Lee Mather, director de los juegos F1, lo dejó bien claro en una entrevista con Develop Online

Hay muchos fanáticos de la Fórmula Uno en la oficina y siempre se escuchan sus aportes. Después como equipo de diseño empezamos a formular una visión de lo que queremos hacer y empezamos a hablar con el equipo propio, así que involucramos a algunos de los de producción, para que tengan una idea sobre si el alcance de la idea es verosímil. Después empezamos a promocionarla frente a los altos ejecutivos, para ver si les entusiasma y se animan con el concepto de lo que queremos crear. Una vez que estén contentos con todo, entonces comenzamos la producción y ahí vamos.

Lee Mather, Director de F1, Codemasters

Este chaleco de fuerza impuesto a los equipos desarrolladores de Codemasters tendrá un gran impacto en el alcance y la calidad de los juegos. Además pareció borrar de la faz de la tierra la presencia de Codemasters en sus propios foros, justo en el momento que los gamers se habían acostumbrado a tener contacto directo con los estudios que producían los títulos que compraban. A lo largo de las vidas de los varios DiRTs y F1s los clientes veían que sus sugerencias, quejas e informes de bugs llegaban a oídos sordos. Codemasters no estaba activo ni en sus propios foros más allá que para razones estrictamente promocionales. Hasta el sitio oficial de Racenet carece de actualizaciones y aún está promocionando GRID: Autosport, F1 2014 y DiRT Rally. Los primeros dos juegos salieron hace más de tres años y en el caso de DiRT Rally, ya pasaron dos años.

La comunidad de fanáticos de Codemasters embezaba a digerir y tratar de aceptar el lamentable hecho de que el estudio responsable de algunos de los juegos de autos más memorables de la historia se había convertido en nada más que una máquina para facturar, aprovechando de la licencia de Fórmula Uno como si fuera una vaca lechera y a la vez convirtiendo a los DiRTs en títulos cada vez más esquizofrénicos, sin rumbo claro y sin un estilo propio y definido. 

El Breve Renacimiento de 2015

Justo cuando parecía que Codemasters estaba destinado a convertirse para siempre en un estudio que se especializaba en producir juegos mediocres e ignorar sus clientes, ocurrió un hecho que les llenaría de esperanza a los gamers. En su foro oficial el estudio anunció que iba a cambiar dramáticamente su manera de encarar el desarrollo de juegos. F1 2016 sería desarrollado en conjunto con los clientes, así incluyendo funcionalidad y modos de juego pedidos por los gamers. Con esta apertura de un canal de doble vía entre Codemasters y sus clientes, F1 2016 terminó siendo un título mucho más completo y pulido, con un sinfín de mejoras.

Paralelamente Codemasters sorprendió con el anuncio de un Early Access (Acceso Temprano) en Steam de un nuevo juego de rally que prometía volver a las raíces implantadas con la serie Colin McRae. Se llamaría DiRT Rally e igual que F1 2016 sería desarrollado en conjunto con la comunidad. Además se adquirió la mayoría de los ex-empleados de Evolution Studios, recientemente cerrado por Sony y autor de los tan queridos juegos WRC y Motorstorm.

F1 2016 y DiRT Rally se lanzaron en 2016 frente a una sinfonía de críticas estelares y fueron bien recibidos por los jugadores. Codemasters había logrado quitarse el chaleco de fuerza impuesto por Reliance Entertainment y los resultados no decepcionaron: DiRT Rally es sin dudas uno de los mejores juegos de rally de todos los tiempos, y F1 2016 el más completo e inmersivo juego oficial hasta ese momento.

Mas la fiesta duró poco. Lamentablemente, después del lanzamiento de estos dos títulos Codemasters volvió a desaparecer. DiRT Rally fue abandonado de inmediato para brillar por su experiencia de manejo visceral y penar con un nivel de contenido muy limitado. F1 2016 se lanzó lleno de bugs de los cuales la mayoría de los más graves fueron arreglados con parches.

Pero lo más grave de todo fue el silencio por parte de Codemasters. Las vías de comunicación con los jugadores se habían cerrados y el foro oficial se convirtió nuevamente en una cacofonía de elogios, dudas, reclamos y sugerencias que una vez más caían en oídos sordos.

Hubo un pizco de esperanza a fines de 2016 cuando Codemasters sorprendentemente arregló un bug fatal de F1 2016 tras parecer ignorarlo por completo. Desafortunadamente esa esperanza duró poco.

Lo de Siempre en 2017

Codemasters retomó la iniciativa en 2017 y volvió a sus foros para promocionar sus tres proyectos principales: DiRT 4, F1 2017 y Micro Machines World Series. Eso sí, sólo estaban presentes para promocionar. Interactuar con sus clientes… poco y nada.

DiRT 4 fue el primero en salir el 9 de Junio. Aparte de continuar con la serie DiRT, prometía a su vez ser un sucesor espiritual de DiRT Rally. Vendría con dos opciones de física: una para gamers casuales, u otra para los sim racers fanáticos de DiRT Rally. Your Stage prometía el fin de memorizar tramos de rally con su algoritmo de generación de pistas. A pesar de recibir buenas críticas (llamativamente antes de su lanzamiento) DiRT 4 fue un fracaso en todos los frentes. El hype por parte de Codemasters ayudó a concretar muchas ventas con los pre-orders pero el juego sufrió una muerte súbita cuando la mayoría de los jugadores se dieron cuenta que todas las promesas de Codemasters terminaron siendo falsas. Este juego fue abandonado de inmediato causando indignación en los otrora fanáticos de DiRT Rally.

El 30 de ese mismo mes salió Micro Machines World Tour. Otro juego mediocre, lleno de bugs y con contenido muy limitado.

En agosto fue lanzado el tan esperado F1 2017. Igual que DiRT 4 hubo mucho hype detrás de este título. Debía ser un F1 2016 mejorado y sin los bugs. Pero decepcionó. ¡Y cómo! No sólo heredó los mismos bugs de 2016, sino que estos bugs empeoraron y para colmo tiene un manto de problemas nuevos. Ya con el décimo parche (todo indica que será el último), el juego padece de problemas gráficos, un Safety Car que no funciona, bugs en trayectoria que arruinan la inmersión y modos multijugador más inestables que nunca.

Desde el lanzamiento de estos tres juegos Codemasters brilla por su ausencia. Hacen apariciones esporádicas. Una fue en el foro de F1 para informar que no iban a arreglar el bug del compañero de equipo de F1 2017 que hace que tu compañero de equipo no reciba las mejoras del motor en modo Trayectoria.

Otra fue en el foro de DiRT y prometieron por tercera vez que las ligas, o clubes, para DiRT 4 saldrán "la semana que viene o la otra". Esta funcionalidad fue originalmente prometida para el juego en el momento de su lanzamiento hace seis meses.

En el foro de Micro Machines ni siquiera se molestan en contestar nada. En las redes sociales de Twitter, Reddit y Facebook la historia es la misma. Aparecen para promocionar algo y vuelven a desaparecer.

Como si todo esto fuera poco, Codemasters recientemente anunció ONRUSH, develando por fin el paradero de los ex-Evolution Studios. Será un off-road arcade que nadie pidió, nadie quiere y, dado los últimos traspies de Codemasters, quizás nadie comprará.

En todos los casos la indignación de la comunidad es completamente ignorada. 

Cierre de Año Escandaloso

La frutilla del postre para 2017 no podía ser otra que un escandaloso "robo": un modder de Assetto Corsa denunció que la Ferrari F2002 de F1 2017 es suya. Si bien la propiedad intelectual del auto en cuestión es regida por Ferrari y la FOM y legalmente el modder no tiene derecho alguno a su creación, podemos decir que como mínimo es poco ético la manera que Codemasters utilizó contenido ajeno. No se lo pidieron, no le ofrecieron recompensa, tampoco no lo incluyeron en los créditos. Encima la F2002 fue elogiada como el auto clásico más fiel al original, lejos, de F1 2017.

Estos hechos hacen que Codemasters parezca más a una banda de criminales que un desarrollador de videojuegos. Sus títulos están plagados de bugs y falsas promesas. Soporte post-lanzamiento es nulo. Ignoran a su comunidad. Roban trabajo ajeno. El anciano motor EGO necesita una urgente actualización.

La puja entre los equipos de desarrollo de Codemasters, la junta directiva de Reliance y sus accionistas está destruyendo este estudio.

Sí lectores, tras los promisorios 2015 y 2016, este año se confirmó que Codemasters volvió a ser Codemasters. El futuro es una incógnita pero una cosa es cierta: si no se liberan los equipos de trabajo para comunicarse con los gamers y producir juegos que la gente realmente quiere comprar y jugar, este 2017 será el primer clavo en el ataúd de Codemasters.

La competencia ha arrinconado a Codemasters y tienen decisiones muy dífiles a tomar. Kylotonn mejora los juegos WRC a pasos agigantados cada año. Milestone está por lanzar el juego off-road arcade Gravel y seguramente hará un sucesor espiritual a Sébastien Loeb Rally EVO en algún momento. Se viene un juego oficial Dakar. Ian Bell de Slightly Mad Studios amenaza con crear un juego dedicado al rally. Recuerden que Project CARS 2 ya tiene mucho más contenido de Rallycross que el propio DiRT 4. Y todo indica que Codemasters no está a la altura de la licencia de la Fórmula Uno. El frente de juegos de autos de pista también está más que competitivo. Assetto Corsa, Gran Turismo Sport y Project CARS 2 ya ofrecen todo lo que un sim racer pueda llegar a añorar. Y ni hablar de las otras opciones que hay en Steam entre iRacing, rFactor y RaceRoom, entre otros.

Bajo estas circunstancias será muy difícil revertir la situación. Sabemos que Codemasters tiene todo el talento y las ganas de hacer buenos juegos. DiRT Rally, a pesar de ser una anomalía, lo comprueba. La clave es ver si la empresa logra más autonomía dentro de Reliance Entertainment y así poder depender más de sí mismo en vez de estar a la merced de las exigencias de los accionistas.

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