DiRT 4: Tan Roto que es Casi Fraudulento

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En una nota anterior detallamos nuestras primeras impresiones del último título en la saga DiRT. Ahora, más de dos meses después de su lanzamiento y ya con extensas horas arriba de nuestro auto virtual, estamos en condiciones de formular una opinión más refinada sobre lo que realmente es este título de Codemasters. Lo podemos resumir en una sóla palabra. Si bien surgen varios adjetivos candidatos tales como incompleto, alfa, buggy, roto, repetitivo, aburrido o carente, la palabra que mejor encaja es: fraude.

Sí, leíste bien. Dijimos fraude. Es una palabra fuerte pero al final las falencias de DiRT 4 son bastante fuertes. Vamos por partes:

La Física Sigue Decepcionando

Lo que más nos interesa a los simmers siempre es el comportamiento de los autos. En nuestra prueba inicial notamos una notable mejora general, especialmente sobre asfalto. Sin embargo, sobre tierra mencionamos nuestra preocupación por lo que parecía grip excesivo generando exceso de subviraje en autos 4WD y de tracción trasera. Ahora estamos en condiciones de afirmar que en modo Simulación DiRT 4 está terminalmente roto. Hay tantas fallas en la física que da la sensación de estar piloteando autos LMP1 por caminos asfaltados en vez de autos de rally calzados con neumáticos para tierra. Y sobre asfalto sigue habiendo la sensación de flotar con el auto a la DiRT Rally, pero en menor medida.

Muchos jugadores han podido mejorar el comportamiento de los autos con reglajes. Se basan en los dichos del director del juego Paul Coleman la semana del lanzamiento cuando dijo que los setups por defecto favorecían el subviraje para no asustar a los jugadores casuales. Ésto suena a puro verso para ocultar el hecho de que DiRT 4 no era un juego apto para su lanzamiento. Recuerden que en el mismo stream admitió que los desarrolladores tuvieron poco tiempo consultando con Kris Meeke y que no habían podido prestar la atención necesaria a la física en el modo rally. Eso no dice otra cosa que no sea que el juego no está terminado y nunca debería haberse lanzado en su estado actual.

Volviendo a los reglajes, es cierto que a muchos autos que sufren del excesivo grip o apoyo dinámico/mecánico (aún es una incógnita donde realmente yace el problema) se les puede solucionar el subviraje y lograr más propención al derrape tocando el setup. Se hace hincapié en los siguientes retoques:

  1. Barras de Torsión: blando adelante, duro atrás
  2. Cámber: negativo atrás, neutro adelante
  3. Diferenciales: cerrado atrás, abierto adelante
  4. Balance de Torque (sólo 4WD): todo o casi todo hacia el eje trasero
  5. Suspensiones: más blandas atrás que adelante

Con estos parámetros se puede asemejar al comportamiento normal de un auto de rally. Mas ésto sólo genera dos problemas. Primero, en muchos vehículos (espcialmente los de tracción trasera) estos reglajes inducen el temido snap oversteer (sobreviraje repentino). En segundo lugar serás definitivamente más lento si lográs hacerle derrapar correctamente un auto, y este hecho es lo que desnuda las grandes fallas en la física de DiRT 4. Simplemente es más rápido aprovechar del excesivo grip y lidiar con el subviraje en vez de conducir el auto como si fuera un vehículo verdadero de rally. Más rápido, sí. Divertido, por supuesto que no. Usar reglajes extremos para tener una experiencia más placentera y encima perder tiempo demuestra que el problema no está en los setups de defecto. Claramente hay algo mal con el eje trasero. La pérdida de grip y la recuperación de tracción en las ruedas traseras no es gradual. Más bien es cruzar de un extremo al otro en una fracción de segundo mientras las ruedas delanteras gozan de un excesivo agarre constante. Hay muchos factores que pueden estar contrubuyendo a este comportamiento tales como aerodinámica, grip, modelo de simulación de los neumáticos o un modelo de piso demasiado abrasivo. Sólo Codemasters sabe dónde yace el problema.

En el modo Gamer, en cambio, los autos muestran un comportamiento mucho más intuitivo y satisfactorio aunque actúa como un buffer que lamentablemente ahoga las sutiles diferencias entre los distintos autos y empaña la línea que divide las diferentes clases de vehículos.

Todo esto es una pena ya que en el fondo se siente un modelo de física muy profundo y detallado, especialmente en la transferencia de peso, algo que siempre falta en los juegos de Codemasters. Dar unas vueltas en Dirtfish o en Rallycross comprueba que en el fondo hay buena física actuando. El hecho de que la mayoría de los autos modernos se sienten medianamente bien en modo rally da la impresión del que no todo está perdido. El tiempo dirá si los desarrolladores se esfuerzan por corregir la física del rally en modo Simulación.

Los Gráficos y la Pésima Optimización del Hardware

Inicialmente satisfechos con lo que habíamos percibido como una mejora en los gráficos lamentablemente se debió exclusivamente a cómo Codemasters modela la luz, pero poco a poco uno se va dando cuenta que los gráficos de DiRT 4 significan un gran paso hacia atrás con respecto a DiRT Rally y otros juegos de autos actuales.

Los modelos de los autos y sus interiores bordean lo cómico con su falta de detalles y jaggies, especialmente en el interior. A los paisajes no les va bien tampoco: son bien estériles con muy baja fidelidad en la flora, los montes y las llanuras. Hasta a los pueblos en España les faltan muchos detalles en los edificios.

Los problemas no terminan con los gráficos pues los sufridos usuarios de PC tendrán que bajar muchísimo los niveles de detalle y eliminar varios chiches visuales para que DiRT 4 sea una experiencia estable, aún con lo último de hardware potente. Los que juegan en PC verán una imagen mucho menos estable y con muy baja fidelidad con respecto a DiRT Rally. Está claro que a este juego le faltó mucha optimización.

Se pone peor en las consolas, particularmente evidente en las repeticiones. Los replays luchan por mantener unos magros 30fps y, para ser sinceros, lucen como algo sacado de Minecraft por la cantidad de jaggies y paisajes bien pixelados. La pobre optimización para la PlayStation 4 Pro demuestra las pocas ganas que Codemasters puso en este título. Apenas la mejora en AA y unos 60fps más estables en 1080p son las únicas mejoras presentes un la consola 4K de Sony. Realmente patético, ya que dejando de lado soporte para la Pro y dejando a la consola gozar de su Boost Mode hubiera aportado mejoras más importantes.

En las pistas de Landrush, que son circuitos cerrados de apenas un kilómetro de largo, el juego sufre de bajas en fps. DiRT 4 Tampoco tiene soporte para HDR. 

Your Stage Es Aburrido

A primera vista el novedoso generador de tramos sorprende y da la impresión de que Codemasters realmente creó algo revolucionario. Sin embargo, con el andar de los kilómetros rápidamente el piloto empieza a reconocer varias curvas y hasta series de curvas. Cuando uno anda por la mitad del modo trayectoria ya debería tener todo memorizado porque cada país tiene más o menos diez o doce curvas distintas.

El sistema funciona a base de una serie de tejas, cada una compuesta de una serie de curvas y rectas, y el algoritmo se encarga de enlazar esta serie de tejas para hacer un tramo. Si bien este sistema asegura que uno nunca sabe qué curva se viene, se torna muy fácil intuir y reconocer todas las curvas y series de curvas que existen en cada país. En pocas horas cada lugar se convierte en un ejercicio en aburrimiento porque, además de ser fácilmente reconicibles y memorizables, le falta mucho carácter a cada uno de las curvas. Sí, cada uno. No hay ninguna con un vértice complejo, ninguna curva que se abre y se cierra; es decir que los tramos son tan aburridos como los paisajes que los rodean.

Las notas del copiloto a menudo llegan muy tarde para reaccionar, especialmente en las rectas. Tras cualquier recta (todas parecen más montañas rusas que rectas verdaderas) la nota de la próxima curva generalmente llega cuando ya estás metido 50 metros dentro del bosque.

Your Stage es un buen comienzo para una tecnología necesaria en el mundo del rally para evitar que las carreras se conviertan en pruebas contrarreloj sobre caminos memorizados por los pilotos. Sin embargo, deja una impresión de que es otra parte del juego al que le falta mucho trabajo. Hace falta por lo menos cuadruplicar la cantidad de curvas y agregar sectores con más complejidad e imprevisibilidad. Y ni hablar de que el juego sólo tiene cinco rallies, lo que convierte el modo rally en una experiencia frustrantamente repetitiva y aburridor. 

Multijugador Lleno de Bugs

Si bien hay que elogiar a Codemasters por las mejores salas multijugador jamás vistas en un juego de rally, aún persisten a dos meses y medio del lanzamiento bugs fatales que causan crashes en la aplicación durante competencias online. Otro problema es que a menudo el sistema clasifica mal a los competidores, por ejemplo clasificando el ganador en la tercera o cuarta posición. Muchos de estos bugs ya han sido corregidos en PC, pero en consola aún estamos sin novedades, muchas gracias.

Los eventos comunitarios y el Pro Tour también sufren de estos crashes e irregularidades en la asignación de tiempos.

Los clubes (ligas) aún brillan por su ausencia y tampoco hay leaderboards para consultar tiempos fuera del juego.

Para colmo, parece que Codemasters ni siquiera se molesta en controlar la calidad de los eventos comunitarios ya que la segunda prueba mensual en España con la clase H3 RWD fue seguido el mes siguiente de... otra prueba mensual en España con la clase H3 RWD. Muy decepcionante esta falta de atención por parte de Codemasters. 

DiRT 4 Debería Estar en Alfa

Las reacciones negativas a DiRT 4 han sido abrumadoras, especialmente desde la comunidad sim. La negatividad ya va más allá del juego en sí. Es la falta de reacción/comunicación por parte de Codemasters que ha enterrado cualquier beneficio de la duda que la comunidad le estaba concediendo. Paul Coleman prometió que el modo Simulación iba a ser DiRT Rally pero mejor. Como hemos dicho más arriba, se perciben algunas mejoras debajo de todas las fallas. Si hubiesen lanzado el juego con un desarrollo y pruebas adecuados no tenemos duda que DiRT 4 podría haber tenido (aún podría tener) el mejor motor de física jamás codificado por Codemasters. Sin embargo, como hicieron tantas promesas, han vendido un juego que parece estar en estado de alfa, mientras admiten simultáneamente que no dedicaron el tiempo necesario al modo rally, nos han dejado con un gusto muy amargo.

Como si eso no fuera poco, diez semanas de silencio, parecido a los tres meses de silencio frente al bug terminal de desgaste de neumáticos en F1 2016. Ni siquiera un "hola, aún estamos trabajando acá". Nada aparte de una palabrería un un Road Book hace dos semanas sobre estar "escuchándonos".

Ésto no es la manera de tratar a sus clientes. Peor aún, es una pésima manera de tratar a su propia creación. Lanzar un juego en este estado y desaparecer es un cachetazo a toda persona quien en buena fe haya adelantado $60 USD para meterse de lleno el día uno en un juego que no ha resultado parecer en nada lo prometido. Peor es cómo queda parado Codemasters como desarrollador. 

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