Crítica de WRC 9: Siguen los avances pero, ¿es suficiente?

WRC 9 Crítica

Tras un descanso de dos años entre WRC 7 & 8, la novena instalación del juego oficial del campeonato mundial de rally, WRC 9, llega de las manos de Kylotonn nuevamente a un año del título anterior. Por eso es una secuela iterativa sin muchas novedades. El salto entre el 7 y el 8 fue más una evolución. Por ende esta crítica no será tan extensa como la de WRC 8 así que si querés ahondar en los grandes cambios instalados en la serie en el título anterior podés leerlo acáLos cambios más importantes en WRC 9 están relacionados con las físicas y el force feedback (FFB) y eso es una buena noticia y lo veremos más adelante. Para empezar, el interfaz es prácticamente idéntico al de WRC 8.

Qué hay de nuevo en WRC 9 

En esta edición hay tres rallies nuevos: Kenia (Safari), Nueva Zelanda y Japón. Desafortunadamente se perdieron cuatro rallies y como el calendario está basado en el oficial del WRC previo a la crisis de COVID, no figuran los nuevos rallies de emergencia como Estonia o Bélgica.

Vuelve el profundo modo trayectoria prácticamente sin cambios salvo unas mejoras en las finanzas que ya no te pone al borde del bancarrota después de un par de rallies complicados. Eso sí, se mantiene intacto todo el sistema de desarrollo del coche, gestión de equipo y los eventos especiales entre rallies tales como entrenamiento, carreras históricas, ensayos para otros equipos y eventos extremos. Lamentablemente no se han modificado las metas de equipo que siguen tirándote desafíos de imposible cumplimiento de vez en cuando, por ejemplo lo de no usar gomas duras en un rally que tiene dos trámos épicos, o lo de realizar tres eventos extremos dentro de seis semanas.

Respecto a los niveles de dificultad de los bots, se dejó de lado los cuatro niveles fácil, medio, difícil y real para pasar a un sistema de ajuste que va de 50 a 150. Jugando en 120 con daños extremos es un gran desafío. Lamento informar que los tiempos de los bots siguen siendo erráticos y por segundo título consecutivo ninguno, nunca, choca o termina con DNF.

También vuelven los desafíos diarios y semanales así como eSports WRC, el modo multijugador, partida rápida, pantalla dividida y modo temporada (básicamente trayectoria sin la microgestión del equipo) prácticamente sin cambios. Sigue brillando por su ausencia la posibilidad de armar un campeonato personalizado. Vuelve la enorme área de pruebas semi mundo-abierto de Polonia y también las pistas de pruebas y un nuevo modo "desafíos" que son decenas de mini-eventos para superar.

Una gran novedad es la inclusión de Clubs, o ligas, donde el anfitrión puede armar eventos y los miembros tienen hasta siete días para correr. Solo permite hasta ocho tramos por evento y inexplicablemente no incluye parques de servicio por lo que el auto arranca cada tramo 100% nuevo. También decepcionante es que los daños son fijos en medio. Estas limitaciones tiran por la borda cualquier estrategia inherente en el mundo del rally, que requiere un balance entre atacar y cuidar que se pierde en este limitado sistema. Es una novedad bienvenida pero necesita más flexibilidad y funcionamiento.

La elección de neumáticos y el excelente sistema de clima dinámico también vuelven inalterados, siendo el clima un punto destacable ya que el tiempo puede variar hasta tres veces dentro del mismo tramo. Es de lo mejor que hay en cualquier juego de rally.

Las cámaras también son iguales (externas, cockpit, tablero, capot y paragolpes). Cada cámara sigue con sus propias configuraciones de posicionamiento y FOV, este último actuando como un verdadero ajuste de campo de visión en vez del ridículo efecto de película de terror de WRC 8. Los limpiaparabrisas y luces siguen siendo totalmente manuales.

Las opciones de gameplay, audio y video también siguen idénticos que el títular anterior y ofrecen un sinfín de configuraciones para poder configurar el juego a gusto.

En cuanto a contenido sigue bastante limitado por la licencia oficial WRC y la falta de marcas que corren en los campeonatos reales. La grilla de autos históricos solo agrega cuatro coches nuevos. En cuanto a los rallies y tramos, si bien es el juego de rally con más pistas (superando hasta Sébastien Loeb Rally EVO), la mayoría de los tramos son de WRC 8 y en algunos casos como Suecia y Sardinia estamos condenados a los mismos tramos ¡por tercera vez consecutiva! Cabe destacar que aunque muchos tramos son iguales, han cambiado las superfices de los mismos y eso, junto con los grandes cambios en las suspensiones de los autos, hace que esos tramos "viejos" ya no se puedan correr de la misma manera que antes. Esto por lo menos le da un lavado de cara a estos tramos tan repetidos. Mas a pesar de todas las novedades que hay, en cuestión de contenido hay muy poco nuevo.

Inexplicablemente, estando en el año 2020, los WRC de Kylotonn siguen sin soporte para Realidad Virtual (VR). 

DLC Gratis 

Por supuesto que a partir de los chanchullos de Codemasters con DiRT Rally 2.0, las letras "DLC" son terroríficas para los fanáticos de juegos de rally. Mas en este caso todos los DLC planeados son gratis salvo dos de los cuatro nuevos coches históricos. Entre las novedades que traerán estos DLC tenemos lo siguiente:

  • Nueva versión de Portugal con seis tramos
  • Nueva versión de Finlandia con seis tramos
  • Modo foto
  • Modo copiloto (donde un amigo se pone el traje de navegante)
  • Un concept car no especificado
  • Soporte para consolas next-gen que incluye haptic feedback, 4K@60fps y aprovechamiento del SSD, entre otras cosas

Tener a Finlandia y Portugal hechos de nuevo desde cero es una gran noticia y ayudará a mejorar WRC 9 en su punto más débil que es justamente la poca cantidad de tramos nuevos respecto al juego anterior.​

Gráficos & Sonidos 

Nuevamente estamos frente a un título de Kylotonn que no va a ganar ningún concurso de belleza. Dicho eso, los gráficos zafan y hay pequeñas mejoras en las texturas. A los autos les siguen faltando detalles; son modelos bastante simples y se nota mucho en las repeticiones. Lo raro es que cuando pausás una repe, de repente el juego tiene una tendencia de transformarse en algo cuasi fotorealista en ciertas situaciones, pero en movimiento deja bastante por desear. Lo que sí ha mejorado sustancialmente es la luz: es impactante, muy natural y otorga una excelente ambientación a los tramos y sus alrededores. Con cada WRC nuevo Kylotonn sigue comprobando que tienen un talento muy especial por crear micromundos dentro de los tramos con excelentes detalles y ambientación. El modo foto cuando llegue será un agregado bienvenido para poder explorar un poco más profundo las maravillosas puestas en escena que son los rallies de WRC 9.

El sonido, una habitual decepción de los juegos de KT, sigue siendo un punto débil de WRC 9. Dentro de los coches los sonidos son fantásticos, con los cantos de la transmisión, el turbo, el motor y los frenos brindando una sinfonía a la par de un onboard de los autos reales. Es afuera del auto donde todo sigue sonando bastante pedorro. Sigue la falta del efecto Doppler, y los sonidos del motor y el escape suenan muy mutados y con baja fidelidad y realmente dista mucho de lo que uno siente cuando uno de estos autos pasa enfrente en el mundo real. A pesar de haber grabado los autos nuevamente, a mí me parece que el sonido de algunos incluso ha ¡empeorado! respecto al 8.

Por tercera vez consecutiva la voz del copiloto es nueva. Esta vez es bien neutro (ya dejó atrás la cocaína de WRC 7 y el Valium de WRC 8). Le sigue faltando vida y presencia; sigue siendo un tanto robótico. Por lo menos las notas siguen siendo precisas en la mayoría de los casos, con mínimos errores.

Físicas & FFB 

Si bien WRC 9 en su conjunto es un juego iterativo al estilo FIFA 202x o NBA 2Kx, el avance más significativo no es perceptible hasta sentarse a probarlo. Es que las físicas y el force feedback son, sin dudas, la mejor parte esta nueva edición del juego oficial WRC. Hubo un gran salto del modelo dinámico entre 7 & 8 pero ahora con el 9 han dado otro firme paso hacia adelante con las físicas. El FFB ya de entrada con el Logitech G29 es muy superior tomando en cuenta que en los juegos anteriores era una catástrofe sin meter horas y horas de toqueteo. Ahora por lo menos es jugable sin tocar nada. Solo con un par de horas pude ajustarlo a mi gusto (pero aún faltan unos retoques menores). Se siente aún más el comportamiento del auto a través de transferencia de peso, las cargas contra los neumáticos aumentándose y disminuyendo gradualmente. Sub- y sobreviraje se transmiten muy bien a través del volante. La experiencia es buena pero sin llegar a un nivel de simulador puro ya que muchos de los efectos siguen siendo "enlatados" en vez de tener origen veraz en el motor de físicas. Por ser un sim lite es bueno y la conexión entre el coche y el camino se transmita bien: se pueden sentir las ondulaciones, las suspensiones trabajando, los tironeos y la ligereza mientras las gomas delanteras se clavan en el piso, o se levantan debido a la aceleración.

Sobre asfalto las físicas y FFB se acercan a las sensaciones presentes en simuladores serios como Richard Burns Rally o Assetto Corsa Competizione pero con la simplicidad del motor KT claramente a la vista. Sobre superficies sueltas la experiencia es buena aunque con bastante para mejorar aún. Kylotonn ha mejorado tanto el trabajo de las suspensiones que en ese sentido casi se siente como otro juego. Los coches reaccionan creíblemente a las ondulaciones y saltos, y ahora es perceptible el rolido de la carrocería. El auto se desliza sobre las superficies mejor que antes y las ondulaciones y saltos causan una reacción mucho más realista y natural que en el título anterior.

Otro gran salto viene de mano de la transferencia de peso. Los coches ahora se sienten más pesados; más vivos. Es más natural y fácil tirarlos por las curvas, cambiar trayectoria, iniciar el efecto péndulo tan esencial en el manejo de un auto de rally. Históricamente muchos han criticado a los WRC de Kylotonn por los derrapes. En WRC 7 fue muy difícil y poco realista. Después de la gran mejora en el trabajo de los diferenciales en el 8, ahora en WRC 9 es junto con la mejorada sensación de peso ha llevado a este título un paso más hacia un modelo dinámico digno de ser considerado como simulador, aunque falta todavía para dejar la categoría de sim lite. El tema es que derrapar no es tan fácil en WRC 9 como tampoco lo es en la vida real. En un auto real no se puede pisar a fondo y volantear y derrapar como un campeón. Lamentablemente creo que eso es justamente lo que muchos buscan en un juego de rally. En WRC 9 hay que preparar el auto posicionándolo con la trayectoria correcta, velocidad adecuada y con la transferencia de peso ya iniciada. Una vez de costado es preciso modular el acelerador y compensar con el volante mientras salís de la curva. Derrapar es perfectamente posible en WRC 9 pero requiere habilidad. Yo lo encuentro natural e intuitivo, tirando más hacia SLRE y RBR. Los DiRT Rally, en cambio, en mi opinión optan por la simplicidad y satisfacción de derrapar como un campeón en cualquier situación con un volantazo y enterrando el acelerador que, si bien es divertido, en mi opinión dista de la realidad del comportamiento de cualquier auto de rally con tracción integral. Ya sé que no es una opinión popular pero para mí WRC 9 es el más realista de los dos. Cabe recordarle al lector que ni los WRCs ni los DRs son simuladores. RBR sigue siendo el único sim de la historia así que sacate esa palabra de la cabeza cuando pensás en WRC y DR.

WRC 9, como todos los demás salvo RBR, usa el sistema de pivote central en su modelo dinámico. O sea, las cuatro ruedas y sus puntos de contacto no son simulados. Junto con la falta de presión y temperatura de neumáticos, efectos aerodinámicos del ambiente y el viento, y la influencia de la altura en el rendimiento del motor, todo esto quita mucho valor simulación y deja a WRC 9 parado firmamente entre los sim lites. Dicho eso, está entre los mejores y llevar los autos es una experiencia intensa, intuitiva, creíble y divertida.

Donde sí WRC 9 tiene una gran falla es con los frenados: las distancias son cómicamente cortas, algo que se repite en todos los juegos modernos de rally. Muy lejos está del realismo de RBR, una frustración compuesta por el hecho de que KT ya tiene el motor listo para corregir esto según su cruce de datos con los equipos oficiales pero, por algún motivo, se decidió modificarlo para que sea más "accesible". ¿Será alguna restricción de la licencia oficial? Quizás veamos cuando Codemasters tome la licencia en 2023 pero dado que los DRs sufren del mismo problema no me da esperanzas.

Las físicas de colisión siguen siendo un desastre, con el auto rebotando de una manera cómica en ciertas situaciones. Si bien las colisiones conforman la parte más demandante de un motor de físicas, el hecho que esto sigue siendo algo poco creíble en la mayoría de los casos y completamente ridículo en los peores casos es un punto urgente a mejorar. Los choques se sienten raros dentro del auto, y en las repeticiones se ven peores.

Con daños en máximo los efectos son brutales pero lamentablemente no por los choques en sí, sino por el desgaste progresivo del coche. En modo trayectoria hay que jugar con daños medios o altos porque en máximo puede ser difícil llegar al final de un rally aún sin haber chocado. Los varios daños que sufren los distintos componentes del auto son transmitidos a través del FFB. Si bien es bastante difícil bloquear las ruedas, abusar de los frenos los dañara generando los trastornos correspondientes al querer reducir la velocidad del auto con el pedal de freno.

Los reglajes son bien completos, con múltiples opciones de suspensiones, diferenciales y caja de cambios. Los default setups son muy conservadores para mi gusto y tengo que configurar los autos con más atención hacia el eje trasero, tanto en los diferenciales como los frenos.

Por supuesto que todos queremos más valor simulación pero en mi opinión lo que KT ha hecho dentro de los límites de la licencia oficial es más que aceptable para cualquier fanático de juegos de rally.

¿Deberías comprar WRC 9? 

​Debido a su estado de juego oficial y todas las imposiciones y exigencias que conlleva eso, esta pregunta es muy difícil de contestar con un rotundo sí o no. Por ende voy a separar mi sugerencia entre los siguentes cuatro perfiles de jugadores:

Si hace años que no jugás a los juegos oficiales WRC, especialmente uno de Kylotonn, puedo recomendar WRC 9 sin chistar. Éste es el WRC oficial que deberías comprar. Es un paquete completo con mucho contenido, funcionalidad, modos de juego, y con buenas físicas y FFB.

Si ya jugaste a WRC 8 honestamente se me hace difícil recomendar el 9 ya que (aparte de las mejoradas físicas) trae muy poco nuevo a la mesa. En muchos sentidos es demasiado parecido a su antecesor.

Si estás esperando el próximo RBR y no aceptarás nada que no esté a la altura del rey Richard, olvidate. WRC 9 no es para vos.

Finalmente, si sos fanático del rally o si querés volver a jugar WRC 8 pero con las mejores y FFB físicas de KT hasta el momento, entonces WRC 9 sí te va a satisfacer.

Es un juego de rally divertido que tiene mucho para ofrecer. Para los que están encaprichados con el supuesto simulador de Codemasters, con una mente abierta y ganas de experimentar algo distinto (sin entrar en mejor o peor) y muy intenso, hasta en muchas ocasiones hardcore, entonces WRC 9 no te va a fallar. No estamos hablando de simuladores acá. Estos son juegos de rally, bien en el medio entre arcade y sim. No obstante, eso no quita que ambas series sean buenos juegos y dignos de tener en tu biblioteca virtual si bien las fortalezas y debilidades de los WRC y DR sean distintas.

Abajo está el video original (en inglés):

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