Crítica: Project Cars 3

Crítica: Project Cars 3

​Project Cars 3 llega como uno de los títulos más polémicos en llegar al mercado en mucho tiempo, con pretenciones que será el título que unirá sim racers y aquellos que aman a juegos de carreras pero son reacios a la naturaleza "seca" de simuladores tradicionales, incluyendo los títulos anteriores de Project CARS. Fue una afirmación audaz y mientras surgía más y más información en las semanas anteriores al lanzamiento, desató una creciente ola de críticas y dudas, particularmente de parte de aquellos que yacen del lado sim racing del debate. Ahora que está aquí, ¿cuál es la verdadera realidad detrás del hype, afirmaciones y contra-afirmaciones?

Simulación de Manejo: 6,5 

Si bien Project Cars 3 reivindica su posición de ostentar un motor mejorado de físicas y neumáticos utilizado en los últimos dos títulos de la serie, la verdad es que las temperaturas bloqueadas del núcleo de las gomas, y sospecho más cosas, ha tenido un impacto en las físicas. Este impacto, en términos de simulación pura, no ha sido para mejor. Eso no quiere decir que las físicas son malas, pero definitivamente es un paso hacia atrás en comparación con los últimos dos títulos, carentes de las matices y detalles sutiles del pasado, y ahora perceptibles por su ausencia. El resultado final es una cierta homogeneidad que abarca a los vehículos según su tren motriz, con la mayoría ahora tendiendo hacia una naturaleza de sobreviraje.

Un área que ha mejorado es el impacto que tiene una superficie muy mojada en los neumáticos. Cuando arrancás una carrera en lo húmedo automáticamente estás con gomas para piso mojado, y el efecto de charcos profundos ahora se siente más parecido al de Assetto Corsa Competizione y como resultado es más correcto. Sin embargo esto se deshilacha en carreras donde el clima se cambia a seco. No se deshilacha debido a algún problema con las físicas sino un problema deliberado de diseño: la decisión contenciosa de cambiar automáticamente de gomas para piso húmedo a lisos mientras estás manejando significa que no se sabe en qué momento dicho cambio ha ocurrido. Esto resulta en que los charcos se han convertido en un juego de azar. ¿Sigo con wets y todo OK? O, ¿estoy con slicks y debo evitar el charco a toda costa? La única manera de saberlo es intentar y si te equivocás te vas a encontrar con el auto dado vuelta. No solo se siente algo injusto, pero es potencialmente confuso para aquellos que este título está tratando de atraer. Es una encrucijada que simplemente no fue necesaria y sospecho que varios la verán como un bug, particularmente dado el hecho de que el recambio automático de compuesto no es explicado en ningún momento mientras jugás.

Slighty Mad Studios sí merece crédito por las mejoras en las sensaciones de force feedback y la facilidad de configurar volantes (a pesar de que al lanzamiento algunos no funcionaban) ya que la configuración por defecto es demostrablemente mejor y más fácil afinar (a pesar de que no se explica lo que realmente estás cambiando con los valores).

El veredicto final es que, mientras más autos pruebo en PC3, más se nota que las físicas no han tomado un paso hacia adelante, con el resultado siendo que cae en el medio entre títulos como Gran Turismo/Forza Motorsport y los PC anteriores, AC y ACC. Y casi me olvido: los daños son netamente visuales y no tienen ningún efecto sobre el manejo del coche.

Simulación de Carreras: 7,0

La inteligencia artificial en Project Cars 3 ha mejorado por sobre los dos títulos anteriores a pesar del reemplazo de los sliders granulares siendo reemplazados por una sencilla serie de pasos de Fácil a Legendario. El comportamiento nervioso y brusco de PC2 ahora está casi totalmente ausente y la grilla correrá tanto contra vos como entre ellos, y cometen errores. Sin embargo hay problemas, algunos de los cuales sospecho que se debe a la agrupación bizarra de clases de autos, y otros pertenecientes a los bots mismos. Esto es más evidente en las largadas y las curvas muy lentas, siendo Cadwell Hill el lugar ideal para observarlo. En este lugar los bots desaceleran casi paralizados en la chicana cerrada, barajándose entre ellos mientras buscan la manera de salir. Mucho se ha hablado de la lentitud de la IA en los primeros pasos de modo trayectoria. Sin embargo esto parece deliberado ya que a medida que avances en trayectoria y modo libre los bots aumentan significativamente su ritmo. Dicho eso, son mucho más rápidos en lo mojado que en pista seca.

Simulación de Automovilismo: 5,0 

Desafortunadamente el elemento de simulación de automovilismo de Project Cars 3 es un gran paso hacia atrás respecto a sus raíces en los últimos dos títulos. Boxes, desgaste de neumáticos y consumo de combustible ya no están y como resultado, también faltan las decisiones estratégicas que son el pilar de la simulación del automovilismo.

Sin embargo los sacrificios no terminan allí: la desaparición de carreras por tiempo, hasta en modo libre, quita una forma común de carreras que no está reservada a solo carreras de 12 o 24 horas. Cualquiera que haya ido a un día de carreras amateur a nivel club local sabrá que un buen número de carreras tienen una duración de unos 20 minutos. Lo mismo pasa con la cantidad de vueltas, ahora limitada a 99 por lo que recrear las 500 millas de Indianapolis es imposible. Si bien la nueva audiencia a que SMS está enfocando quizás no necesite o entienda, a los que sí utilizamos estas opciones, es una elección de diseño un tanto extraña dado el enfoque puesto en el automovilismo en el material promocional pre-lanzamiento.

Sí, me he guardado para último lo peor: el lío total que ha creado las clases de vehículos. Argumentaría que Project C.A.R.S. 2 fue el título que más acertó en hacer esto bien dentro de las distintas disciplinas automovilísticas. Todo eso se tiró por la borda con GT4 mezclados con autos de carrera clásicos, stock cars, autos de turismo y un solo auto de rallycross. Es un desastre total. No me malinterpretes; a algunos les gusta mezclar clases raras de coches, pero en PC2 teníamos la oportunidad de crear carreras multi-clase que encajaban con la realidad del automovilismo y fue una elección que vos mismo hacías. Ahora te lo imponen y el resultado es un desastre desequilibrado, quitándole poder de elección al jugador.

Finalmente llegamos al clima y las cuatro ranuras de antes se han visto reducidos a solo dos, limitando el rango de condiciones posibles en una carrera. Lo que era elegir la fecha y horario exactos ahora está reducido a simplemente seleccionar la estación del año y mañana, tarde, etc... Bueno, por lo menos ahora podemos elegir la condición de la pista en la largada (seco, húmedo, mojado...).

Accesibilidad: 8,0 

Una de las metas fijada por SMS fue una mejora en el nivel de accesibilidad y en este sentido han logrado cumplir. El uso de mando y volante están buenos desde el vamos. Lo del mando es un cambio importante en la serie: es realmente tan fácil como "agarrar el mando y jugar". Esta accesibilidad para jugadores con mando trae consigo ayudas ocultas en el manejo y contra el sobreviraje. Cabe destacar que esto no es nada distinto a lo que GT y FM ya hacen. Personalmente ubicaría el uso del mando justo por debajo de Gran Turismo y tomando en cuenta lo difícil que era en los Project Cars anteriores, significa un gran paso hacia adelante.

El nuevo modo trayectoria también es mucho más accesible para aquellos que vienen de juegos de estilo arcade. El enfoque está en una progresión 'gamer-ificada' en lugar de algo parecido a cómo sigue el progeso de una carrera dentro del mundo automovilístico. Esto da la oportunidad de poder probar muchas pistas alrededor del mundo desde el principio. Tras 15 horas de juego, el balance de XP y dinero ganados para desbloquear, comprar y mejorar los coches parece bien implementado. La posibilidad de poner cualquier auto en cualquier pista (sin mejoras) todavía existe en modo práctica y carrera libre y provee un buen equilibrio entre estas trayectorias. Sin embargo la accesibilidad sufre por la falta de explicación de varias cosas, como el ya mencionado cambio automático de slicks a wets durante las carreras, dejando al jugador investigarlo o quedarse confundido. Tampoco se explica la función de varias configuraciones, el FFB siendo un ejemplo con cero orientación.

También desaparecieron algunas opciones básicas como ajustar el posicionamiento del asiento y soporte UDP, mientras otras como estabilidad de cámara y mirar hacia el vértice fueron reducidas a simples opciones on/off en vez de los ajustes granulares que teníamos antes. Por lo menos el ajuste de FOV sigue intacto.

El problema de accesibilidad más importante está en el desfase entre los eventos en modo un jugador y los eventos multijugador programados. Mientras modo trayectoria ofrece carreras de 2 a 5 vueltas y como resultado reduce a lot bots a meras molestias a ser abatidas a fuerza de golpes, los eventos programados, en cambio, son de entre 8 y 15 vueltas y no funcionarán bien si uno trae esa misma mentalidad al multijugador. No existe nada en el juego para cubrir esa brecha. En este momento no es un problema, pero eso podría cambiar con el lanzamiento oficial ya un hecho y más jugadores "casuales" metiéndose en las carreras online.

Contenido: 7,0 

Si Project Cars 3 es tu primer juego de la serie te parecería tener una tremenda cantidad de contenido. Sin embargo cuando mirás al título anterior la cosa se vuelve menos clara. A pesar de tener pistas y autos nuevos, la verdad es que más cosas han sido removidas. En particular son significantes las pérdidas de todas las pistas de rallycross, todos menos un coche de rallycross, las pistas de hielo, Spa y LeMans. El resultado son menos autos y pistas que tuvo Project C.A.R.S. 2. Eso ciertamente va contra la corriente de una serie dentro de una generación de consolas. Bastante se ha agregado como la prácticamente inútil generación de piloto que al lanzamiento tiene pocas opciones y resulta en un piloto pixelado de baja resolución dentro del coche.

El sistema de mejoras (tuning) es sólido y funcional, pero a pesar de ser un sucesor espiritual a la serie Shift (Need for Speed), a esta versión le falta mucho de lo bueno de las mejoras en esa serie. No hay recambio de motores, y los kits aerodinámicos y otras modificaciones no hacen ningún efecto visual. El editor de diseños, si bien muy básico, es un agregado funcional y permite hacer lindos diseños rápido y fácilmente. El modo foto está muy mejorado y más fácil de usar aunque no llega a pelearles a los mejores. El modo trayectoria es bien rico en contenido.

Después de todo hay varios componentes nuevos pero no puedo dejar de sentir que esto está más cerca de un variante de PC2 que una verdadera secuela. Por ende la identidad confusa de Project Cars 3 atenta contra sí mismo.

Relación Precio/Producto: 7,0 

Mi punto de vista parte de un fanático de la serie Project C.A.R.S. y por eso cualquier puntaje tiene que estar atenuado por la masiva cantidad de contenido reciclado. A pesar de la adición de nuevos autos y pistas, es un hecho que la cantidad es menor a PC2. Si a cambio sos nuevo a esta serie entonces sentite libre de agregar un punto más al puntaje de contenido. Tomado en soledad, PC3 ofrece un montón de cosas para hacer, una lista impresionante de pistas (a pesar de la falta de Spa y LeMans) y un nutrido listado de coches. El modo trayectoria es tradicional en el sentido "gamer" y el multijugador funciona bien con el agregado de desafíos diarios, semanales y mensuales sumando a su vida útil.

Resumen 

Project Cars 3 es un juego de carreras divertido que cae entre los GT/FM y los simuladores "secos" como AC, ACC y precisamente los últimos dos Project C.A.R.S. Este último punto es su principal falencia. La confusión generada por promocionarlo como una iteración numerada de la serie en vez de un proyecto paralelo, sumado a las afirmaciones (para nada ciertas) que es cuanto simulador que quisieras tener han comprometido el éxito de lo que es un título con mucho para hacer, y lo que hace lo hace de una manera divertida. Solo el tiempo dirá el desenlace de esta nueva dirección y qué será del futuro de la serie, si es que lo hay.

No puedo evitar la sensación de que si esto estuviera promocionado y comunicado correctamente, estaría siendo elogiado como una versión más accesible de un Project CARS tradicional en vez de un título confudido, pobremente comunicado, que no ha unido a los sim racers con los casuales, sino que ha servido para dividirlos aún más y ensanchar esa grieta. Dar esto vuelta ahora depende de SMS. Si son capaces o tienen la voluntad de hacerlo queda por verse.

Crítica hecha en PS4 Pro.

Crítica original en inglés

Abajo está el video que acompaña la crítica (inglés): 

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Los GT4 Llegan a Assetto Corsa Competizione
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