Crítica: Assetto Corsa Competizione - el anti-secuela

Crítica: Assetto Corsa Competizione - la anti-secuela

Assetto Corsa Competizione es la "anti-secuela". No es una secuela de Assetto Corsa. Se relaciona con Assetto Corsa sólo por nombre. Kunos Simulazioni ha vuelto con un título independiente, en este caso el juego oficial de la serie Blancpain GT. Tiene todos los autos, equipos, pilotos y pistas oficiales de la temporada 2018 con más por venir.

Los Modos de Juego y Ajustes

Empecemos con el modo trayectoria, que ni siquiera vale ese nombre, ya que es nada más que una serie de eventos. Progresás por los fines de semana con algunos eventos esparcidos entre carreras como pruebas de neumáticos. No suma puntos de carreras así que no es un campeonato de verdad. No te tiene haciendo temporadas y cambiando equipos. Sí es un buen lugar para comenzar para acostumbrarse a las nuevas calificaciones personales que veremos más adelante. Hay un modo Campeonato Personalizado que sí permite configurar una temporada completa con los parámetros a gusto del jugador. En el modo un jugador se puede configurar carreras, prácticas, etc... con total libertad de configuraciones, pistas y coches, hasta carreras de resistencia de 24hs con hora y clima dinámicos.

Hay cuatro Eventos Especiales que son una especie de desafío comunitario y van rotando con el tiempo. Son cuatro combinaciones de auto/pista/clima para marcar tiempos y medirte con la comunidad.

Siendo esto el juego oficial del Blancpain GT la verdad es que está flojo en contenido. Sólo hay las diez pistas de la temporada 2018. La actualización a la temporada 2019 será gratis y es inminente. También vendrá un DLC pago de Intercontinental GT que agregará algunos autos y pistas.

El modo multijugador ha sido el gran punto de discordia en ACC. El muy promocionado sistema de emparejamiento no resultó ser lo que esperábamos, cosa que veremos más abajo. Por ahora hay una colección de servidores que se dividen en el oficial, llamado Competición, y privados creados por los jugadores. A través de Partida Rápida uno puede encontrar una carrera rápidamente a base de varios filtros personalizados como preferencia de pista, calificación de piloto, día/noche/lluvia, etc... El juego rastrea tu progreso en los varios puntos de clasificación de piloto además de las estadísticas sobre tu actividad en cada pista.

Las opciones para ajustar los gráficos, audio, ayudas y preferencias de juego son innumerables. No así con el force feedback que tiene muy pocos ajustes. En mi PC i7 con nVidia RTX 2060 anda muy estable el juego en 1440p a 60fps con todo en Alto (Épico es el más detallado), salvo unos momentos de noche o con lluvia que coinciden con muchos autos en pista a la vista.

ACC cuenta con siete cámaras: tablero, casco, capot, paragolpes, cockpit y dos vistas externas. En cuanto a los reglajes son completos y basados en data de los equipos reales de Blancpain GT. De defecto hay un setup 'seguro' que es muy estable con bastante subviraje, y otro 'agresivo' con mucho sobreviraje. Además hay uno para pisos húmedos. Los tres se pueden ajustar a gusto y guardar con nombre. Los sistemas de ABS y control de tracción también fueron modelados a base de los autos reales. La verdad es que estamos frente a un título con un altísimo valor simulación, y los fanáticos de los reglajes podrán pasar horas toqueteando buscando esas últimas décimas que quedan en pista.

Gráficos y Sonidos

Kunos decidió abrazar al motor Unreal Engine para Assetto Corsa Competizione, y así sacarse de encima el problema de modelar la luz, clima y hora dinámicos. Aseguran haber podido adaptar su motor de físicas a Unreal al 100%, pero eso no quita que Unreal siga siendo un motor pesado que quite muchos recursos a la computadora. Dicho eso, gracias a Unreal, los gráficos son fantásticos. Son nítidos con los coches bien detallados. Es uno de los simuladores más bellos del momento, definitivamente a años luz de competidores como rFactor 2. Quizás enfocar en una sola serie y clase de autos le haya dado a Kunos las herramientas para hacer más optimizaciones en los gráficos, especialmente tomando en cuenta la poca cantidad de contenido que tuvieron que modelar.

Los sonidos también son excelentes, viscerales. El rugido del motor, el silbido de la transmisión, el golpe de la parte inferior rozando los pianitos; está muy bien hecho el sonido en ACC y agrega mucho al factor inmersión.

Físicas y FFB

Siendo un juego de Kunos, no es ninguna sorpresa que el modelo dinámico es excelente. La sensación de manejo es sublime. La versión 1.07 trajo un nuevo modelo dinámico de neumáticos de cinco puntos. Así ACC pasó de tener un solo punto de contacto a nada menos que cinco en cada rueda. No probé la versión anterior así que no puedo hacer una comparación, pero sí puedo decir que se puede sentir absolutamente todo lo que el motor de físicas te está tirando: pasar por los pianitos, pérdida y recuperación de tracción, etc... El modelo de neumáticos está muy bien hecho. Es un simulador excelente e intuitivo. Según pilotos reales de GT3, estos autos son muy fáciles de manejar rápido, y muy díficiles de llevar en el límite. Es exactamente la sensación que brinda ACC.

No hay mucho para decir respecto a las físicas. Igual que Assetto Corsa, en ACC son excelentes y el juego tiene un alto valor simulación. Esto es un simulador verdadero de principio a fin.

El FFB en cambio es bueno pero no excelente. Supera al FFB de Assetto Corsa. Hubiera preferido tener más opciones de ajustarlo ya que con el Logitech G29 estoy limitado con las configuraciones disponibles en los ajustes. Quizás Kunos se haya enfocado en volantes de alta gama que te permiten hacer ajustes de FFB fuera del juego, pero preferiría más ajustes dentro del juego para poder refinar ciertas sensaciones. Pero en su conjunto el FFB está bien hecho y transmite bien las cosas importantes tales como el deslizamiento de neumáticos, el bloqueo de los frenos, el par de alineación, pisar los pianitos y el movimiento de la suspensión. Es informativo, intuitivo y te dice todo lo que tenés que saber.

Las diez pistas fueron todas escaneadas por láser y están modeladas a la perfección. Comparándolas con onboards de la vida real, están todos los detalles; los pianitos están modelados correctamente. Son reproducciones excelentes de sus contrapartidas reales. ACC y Gran Tursimo Sport son los dos juegos que mejores modelos de pistas hay. Un dato interesante para los jugadores que dan el salto a ACC desde GTS: tus puntos de referencia y puntos de frenado serán idénticos. Así de bien que ambos juegos modelan los circuitos.

Hay soporte para Track IR y VR. Track IR es detectado automáticamente y funciona bien. Hubo un problema de los vértices invertidos pero ya fue arreglado por un parche. El VR lo probé con el PSVR y lamentablemente los drivers en Steam (cortesía de iVRy) no mantienen la vista fija; tiende a deambular hacia la izquierda con el tiempo. Basta con asignar un botón para centrarla pero debido a esa molestia no lo estoy utilizando con frecuencia. Parece que llegó el momento de cambiar el casco VR. A pesar de las críticas a la pobre optimización para VR me anda bastante bien (claro que hay que bajar mucho los gráficos). Por lo general es una experiencia fluida y los gráficos son bastante nítidos. Definitivamente con mi PC se ve mejor que GTS aunque en ACC hay 26 autos en pista. En cambio GTS no te deja correr con otros autos en VR salvo carreras de dos vueltas contra un bot. Dado que no tengo mucha experiencia con VR en PC puede ser que ACC no sea bien optimizado para VR pero para mí es decente.

El clima es completamente dinámico y aporta lluvia a veces que humedece la pista y se forman charcos. Al parar de llover aparece una huella seca por la pista. Los niveles de grip de la pista cambian durante el fin de semana según cuánto se corre, la temperatura del ambiente y los efectos del viento. Hasta el efecto de gotas de agua en la carrocería en la aerodinámica está modelado. Las condiciones tormentosas son brutales, con nula visibilidad y un festival de aquaplaning. Es muy difícil llevar el auto en esas condiciones. Las condiciones climáticas, la hora del día y las cambiantes condiciones de pista y su incorporación a la simulación está hecha a la perfección.

La Encrucijada del Multijugador

Dado que este juego es prácticamente lo máximo en simulación, gráficos, sonidos, físicas y FFB, ¿por qué no sugiero que te vayas corriendo a comprarlo? Porque esto es Assetto Corsa Competizione. Lo de "competizione" apuntaba a un juego con un enfoque a la comunidad y la competencia online. Cuando Kunos mencionaba la palabra matchmaking todos imaginábamos un sistema de emparejamiento al estilo iRacing o GT Sport. Resulta que en realidad no hay ningún sistema de emparejamiento como esos dos juegos y que la percepción que tiene Kunos de matchmaking es distinta a lo que presumimos. No hay carreras programadas. No se puede entrar a una sala con jugadores alrededor de tu nivel de pilotaje y seguridad con un click. Dudo que esto cambie en el futuro y, para ser honestos, es una gran decepción vernos reducidos a elegir entre los diferentes servidores con requisitos de niveles de clasificación para poder entrar. Acá no hay nada de campeonatos online como las FIA de GTS. No hay carreras diarias que se repiten cada hora. Esto no es ni más ni menos que un multijugador común en donde intentarás encontrar un servidor con las restricciones que más encajen con tu nivel de pilotaje. Sí, existen filtros en los servidores para imponer calificaciones mínimas a los aspirantes a correr en ellos pero el juego no te empareja automáticamente en ningún caso.

Todo esto se vuelve aún más extraño cuando uno toma en cuenta el enorme esfuerzo que hizo Kunos en desarrollar el nuevos sistema de calificación de pilotos. Hay varios parámetros que suben y bajan según tu performance en pista: seguridad, ritmo, control, consistencia y habilidad en pista (entre otros). Lo más inentendible de todo esto es que, a diferencia de iRacing y GT Sport, tu nivel de seguridad rige y cambia también en modo un jugador. Es un tanto extraña esa desición ya que, si el motivo de calificar a pilotos a base de su nivel de seguridad SA (cuán limpios corren en pista) y usarlo como base para diferenciar a la base de usuarios online, ¿por qué te dejan armar una carrera fácil en modo un jugador, correr lado a lado con los bots, y así farmear SA?

El SA es muy difícil subir y muy fácil bajar. Estoy desconcertado por esta decisión de hacer regir SA en modo un jugador. Dicho eso, la calificación de seguridad sí hace su trabajo, y si bien no he aventurado en multijugador a menudo, está claro que jugadores con un SA alta tienden a ser más limpios y consistentes que los de baja calificación. Después de todo este sistema sí ayuda a filtrar el modo multijugador. Y más allá de jugar online, todas estas calificaciones ayudan a desarrollarte como piloto. Sugiero arrancar con modo trayectoria para acostumbrarte a todos estos ratings y ver cómo suben y bajan, y por qué. Es una manera interesente de rastrear tu progreso, tu habilidad y tu consistencia al manejar estos coches GT3. Al final el sistema es completo y bien implementado, pero es una lástima que no viene acompañado por un sistema de emparejamiento online a base de tus niveles de velocidad y seguridad.

El otro gran problema con multijugador es que no hay tanta gente jugando. Esto siendo un sim enfocado en la competencia multijugador necesita urgente más participantes. Para colmo la gran mayoría son europeos por lo que a la noche en las américas cuando me pongo a jugar, el núcleo de los jugadores en Europa está durmiendo. Es muy difícil encontrar un servidor con una grilla completa, y menos con gente de una habilidad parecida a la tuya. Si tuviera más gente jugando la falta de un sistema de emparejamiento quizás no se extrañe tanto. Pero por ahora el multijugador en Assetto Corsa Competizione es lo que es: común y corriente. Por lo menos el online es estable y técnicamente hablando anda joya.

Las pocas carreras en que he participado en Partida Rápida por lo general han sido decentemente limpias, pero diría que en general los estándares de manejo son más altos en GT Sport que en ACC. He visto a varios chocadores seriales pero también he tenido unas luchas interesantes y limpias. Admito que eso podría ser influenciado por mi SA que aún anda en menos de 50 (de 99 máximo). Probablemente hay que tenerlo idealmente arriba de 80 para encontrar a los pilotos limpios, pero ahí es donde tiene injerencia la base de usuarios. Simplemente no hay suficiente gente jugando como para tener carreras parejas y limpias. Con una base de usuarios más grande ACC sería un juego sensacional para correr online, pero con las cosas como están lo mejor para aprovechar del multijugador de ACC es unirse a una liga organizada.

​Mi Recomendación

Para resumir, creo que Assetto Corsa Competizione es lo más cercano al simulador perfecto que existe en el mercado hoy. Todo está tan bien hecho que es la máxima experiencia en simulación. ¿Puedo recomendarlo a base de eso? Bueno, ahí es donde entran en juego otros factores.

Si sos fanático de carreras GT3 en general, o de Blancpain GT en particular, te digo que este juego es una compra obligada. No dejes pasar un día más sin tenerlo. Para otros que no son exclusivamente corriendo GT3 en otros sims como iRacing, rFactor 2 y Automobilista, honestamente te puedo decir que ACC no te ofrece mucho. A pesar de ser el mejor simulador, es tan flaco en cuanto a contenido y tan enfocado en GT3 que si ya estás disfrutando de la variedad presente en otros simuladores entonces no veo motivo para que compres ACC en este momento. Salvo para poder probarlo y disfrutar de su manejo sublime. Tengan todo esto en cuenta. Depende de lo que estás buscando y de qué estás jugando ahora. En mi opinión esto es la simulación más precisa y la sensación de manejo más placentera de todos los sims de hoy. Tiene todo lo que necesita un sim y aparte tiene la licencia oficial Blancpain, pero con poco contenido y estrechamente enfocado en una sola serie.

El video (en inglés) que acompaña esta reseña está abajo:

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