Codemasters Lanza DLC de DiRT Rally el 26/02/2019... pero se llama DR 2.0

Codemasters Lanza DLC de DiRT Rally el 26/02/2019... pero se llama DR 2.0
El estudio británico golpea de nuevo y tras el estrepitoso fracaso de DiRT 4 por fin ofrece lo que la comunidad viene pidiendo desde hace dos años y medio: DLC para el amado DiRT Rally. Solo hay un gran pequeño detalle: seis locaciones y un par de autos nuevos te costarán lo que vale un juego nuevo. Porque es un juego nuevo. Codemasters ha anunciado por fin la tan ansiada secuela de DR: DiRT Rally 2.0, el dos punto cero siendo un obvio homenaje al fallecido Colin McRae quien llevaba su nombre en los primeros juegos de rally de Codies.

De este modo se da por tierra un WRC de Codemasters y al parecer se confirma lo dicho por Ben Constanduros que WRC 8 saldrá a fin de año 2019, probablemente de la mano de Kylotonn nuevamente.

Mientras los fanáticos de este supuesto "simulador hardcore" se deleitaban y fantaseaban con todo lo bueno y nuevo que traerá DiRT Rally 2.0, nosotros tomamos un descanso del hype para estudiar detenidamente lo poco anunciado y leer entre líneas para poner las cosas en su lugar. Vayamos paso por paso:

Seis Magros Rallies

DR 2.0 tendrá seis locaciones igual que DiRT Rally. Esta vez los países representados son Argentina, Australia, Nueva Zelanda, Polonia, España y Estados Unidos. Hasta ahora sólo han revelado videos de Argentina y Nueva Zelanda. En el caso de Nueva Zelanda (Waikato) se ha confirmado que lo visto es un tramo real corrido en dirección inversa mientras que en Argentina parecería ser El Cóndor (que se llama "Traslasierra Mountains") aunque carece de su característico cambio de elevación y sus puentes colgantes (que sí son visibles en el trailer del anuncio).

Nada han dicho sobre la cantidad de tramos ni los kilómetros únicos que tendrá cada país. Esto fue el punto más flojo de DiRT Rally que penaba con unos magros 140km originales en total. Encima Codemasters con su clásica máquina de marketing logró convertir los doce tramos de DiRT Rally en 72 tomando los tramos, cortándolos en pedazos, e invirtiéndolos. Esperemos que en DR 2.0 no sea así con apenas 20 a 30 km originales por locación. Mas cuando se trata de Codemasters siempre hay que esperar lo peor en cuanto a contenido ya que este estudio es muy conocido por la falta de contenidos en sus títulos.

A pesar de los reiterados pedidos de la comunidad de acompañar tramos confeccionados a mano con una iteración 2.0 del "Your Stage" que se estrenó en DiRT 4, DR 2.0 no tendrá ningún generador de tramos. Todos serán hechos a mano. Porque a Codemasters les parece que el rally es alguna especie de time trial pistero en el cual a los competidores les encanta recorrer el mismo camino varias veces hasta memorizarlo todo y buscar el #1 en los leaderboards.

"La comunidad de DiRT Rally quiso tramos fijos tradicionales para que puedan 'practicar y familiarizarse con la ruta una vez tras otra'" dijo el Jefe de Diseño Ross Gowing en una entrevista con VVV. What? ¿Alguien nos puede contar por favor a quién le gusta recorrer los mismos tramos una vez tras otra hasta memorizar todo? Es cierto que muchos pedían la vuelta de tramos tradicionales pero a la vez la mayoría también pedía un Your Stage mejorado para acompañar. La comunidad pide Your Stage 2.0 porque, justamente, a los rallistas NO NOS GUSTA SABER TODOS LOS TRAMOS DE MEMORIA. Codemasters, se lo hemos dicho en YouTube, en Reddit, en Facebook, en Twitter y hasta en tus propios foros, y ¡NO NOS ESCUCHAN!

Estos dichos del Sr. Gowing son un insulto a todo fanático de juegos de rally. ¿Acaso sorprende que tanta gente sigue jugando Richard Burns Rally que salió hace UNA DÉCADA Y MEDIA? Gracias a los mods hay miles de tramos para jugar. Pero como Codemasters no permite mods en sus juegos estaremos obligados nuevamente a recorrer unos magros 140km de tramos una vez tras otra. Sinceramente esperamos que nos sorprendan y no sea así pero la total falta de una referencia a una expansión de contenidos respecto a DR no nos deja con mucho optimismo.

Ya nos cansamos de recorrer los mismos caminos constantamente. Lo hicimos en Sébastien Loeb Rally EVO, DiRT Rally y WRC 5, 6 & 7. Con Your Stage en DiRT 4 saboreamos las posibilidades de poder correr tramos cuyas próximas curvas son una incógnita. Lástima que fue subdesarrollado con tan poca variedad de curvas y rectas. Fue un buen intento inicial pero le falta desarrollo. Tenía muy poca variedad y las "tejas" prediseñedas se volvían repetitivas hasta el hartazgo. Sólo agregando más variedad de curvas y rectas un Your Stage 2.0 podría ser una tecnología muy viable para el rally.

Un buen intermedio es el sistema híbrido implementado en V-Rally 4. Básicamente cada rally tiene un mapa con una serie de rutas de decenas de kilómetros que recorren el lugar. A través de un sistema de empalmes y cruces toda la red de caminos se puede unir en varios lugares. Si bien todos los sectores son definidos, un empalme puede o no aparecer en cada sector, y en caso de sí el jugador no sabrá si será un desvío a la derecha o la izquierda. Este sistema puede generar cientos de tramos distintos y representa un buen punto intermedio entre Your Stage y tramos hechos a mano: por un lado se aprovecha de los detalles y el carácter inherentes en tramos hechos a medida y por el otro introduce la tan necesaria incertidumbre frente a lo que está por venir en el camino.

Generación procedural es casi imposible implementar en el rally dadas las dificultades que tendría para generar notas adecuadas. Una tecnología que sí está cobrando fuerza es la importación de datos satelitales que brinda el Unreal Engine. Recientemente utilizado en Gravel y Dakar 18 podría ser una solución para generar un buen número de tramos en una fracción del tiempo que demanda un tramo hecho a mano. Pero nos desviamos porque este tema realmente se merece una nota aparte.

Es de nuestra opinión que los juegos de rally de acá en adelante deberían tener como mínimo algún algoritmo de generación de tramos acompañando a los tramos tradicionales por el bien de la longevidad del juego. O un Your Stage bien hecho, o un sistema tipo V-Rally 4 ampliado o que el desarrollador utilice los avances tecnológicos para reducir el esfuerzo necesario para crear tramos. Y por qué no abrir el juego a los modders. RBR y hasta Little Big Planet han demostrado que la creatividad, ganas e ingenio de la comunidad supera con creces la habilidad de los desarrolladores mismos.

World Rallycross sigue incompleto

A pesar de ser el SEGUNDO juego de Codemasters con licencia oficial de World Rallycross, SIGUE SIENDO INCOMPLETA LA TEMPORADA. Primero tuvimos tres pistas en DR, después dos más en D4, y ahora en DR 2.0 se agregan tres más para llegar a ocho. ESTO TODAVÍA SON CUATRO PISTAS MENOS QUE LA TEMPORADA OFICIAL. Eso cambiará después del lanzamiento como mencionamos abajo en los planes para soporte post-lanzamiento.

El reciente desplome de la categoría gracias a la retirada masiva de automotrices y equipos deja el futuro del World Rallycross colgando de un hilo. Estamos cansados de que Codemasters nos pase la factura del costo de la licencia oficial reduciendo los recursos dedicados al rally puro. Que hagan un juego aparte y que lo cobren treinta dólares. Y, ¿si nadie lo compra? Bueno, si nadie quiere rallycross ¿por qué carajo lo están metiendo y obligándonos a compartir el rally con el rallycross en los juegos DiRT?

Más de lo mismo con los coches

Nuevamente habrá pocas novedades respecto a autos con la lista hasta ahora agregando muy poco a lo que tuvo D4. Habrá unos 50 autos en el lanzamiento. En Rallycross la gran novedad son los Audi S1 y el VW Polo RX mientras en rally el VW Golf MkII, Porsche 911 RGT (regalo pre-venta) y el Chevrolet Camaro GTR4 son las grandes novedades además de lo que parece ser una nutrida clase R5 con la adición del Citroën C3 R5 y el VW Polo GTI R5. Dudamos que Codemasters pueda solucionar sus problemas de licencias por lo que ya descartamos ver al Fabia R5 o algunos de los clásicos Toyotas, Citroëns y Peugeots. Por supuesto que faltarán los WRC modernos pero en este caso no es culpa de Codies ya que la licencia WRC (que al parecer sigue en manos de Big Ben Interactive) prohibe que aparezca más de uno de ellos en cualquier juego no-oficial.

¿Podrá Codemasters por fin pegar la física?

Este punto es quizás el más importante para los sim racers. Ya sabemos que Codemasters son verdaderos magos cuando de sonido y ambientación se trata y otra vez nos bendecirán con un copiloto real, esta vez Phil Mills. Se rumorea que Luis Moya hará la voz en español. Pero, ¿podrán combinar lo mejor de DiRT Rally y DiRT 4 y así por fin tener unas físicas como la gente? DiRT Rally sufrió con una grosera falta de peso en los autos, distancias de frenado ridículamente cortas, problemas aerodinámicos que posibilitaban doblar y frenar en el aire, y una sensación generalizada de que lo único que le importaba a Codemasters fuese que el jugador pudiera derrapar como un campeón con el mínimo esfuerzo. Sólo los autos de tracción trasera nos aseguraban una sonrisa en DiRT Rally. DiRT 4 arregló la mayoría de esos temas pero a su vez introdujo serios problemas en el eje trasero que hacían que casi todos los autos salvo los R5 y los de tracción delantera se volvieran inmanejables. La física de rallycross sigue siendo decente; entonces ¿lo podrán hacer bien esta vez?

Los probadores de las versiones beta quienes están activos en los foros aseguran que sí. Y quizás se deba a los consultores de rally que contrataron para ayudar con la física de DiRT 2.0. Además de Ryan Champion y Oliver Solberg, el principal consultor es nada menos que Jon Armstrong, piloto WRC2 y campeón de eSports WRC 2018. Su currículo seguramente es único: no hay nadie que haya ganado un campeonato virtual de un juego de rally además de ser piloto de un R5 en la vida real. Ese nexo entre la vida real y los simuladores virtuales seguramente trae consigo experiencia y aportes únicos. Enhorabuena. Queda por verse si Codemasters le hace el caso necesario a este consultor especial, y si dedican los recursos necesarios a la física (cosa que no hicieron cuando tuvieron a Kris Meeke como consultor para DiRT 4) pero definitivamente es un buen presagio y somos optimistas de que el aporte particular de Jon pueda ayudar, y mucho, a mejorar las cosas.

Aparte de eso habrá deformación de la superficie de los caminos pero ahora que escupiste tu café en la pantalla de tu navegador en un estado de incredulidad te vamos a aclarar una cosa: la deformación no es dinámica. Ni siquiera se sabe si habrá diferencias visuales en los distintos estados de los tramos. El Sr. Gowing ya confirmó que son tres estados de piso predefinidos:
  • ​Suelto con falta de grip para los primeros cinco autos
  • Condiciones óptimas para los autos cinco a diez
  • Huellas y deterioro general del piso para los autos 11 a 150

Este sistema ayudará a reducir la monotonía de correr los mismos tramos siempre con los mismos niveles de agarre pero es una lástima que hayan optado por estados de piso prefijos en vez de incorporar algo dinámico. También es llamativo que el efecto de limpiar el camino alcance a los primeros cinco autos cuando en realidad solo afecta a los primeros tres en la mayoría de los casos y es especialmente difícil para el primer auto. Además cuando corremos contra los bots es muy raro no estar en el top 5, ni hablar de andar en la posición ¡150! Por ende la gran mayoría de los jugadores encontrarán únicamente la primera variante. Lo ideal hubiera sido aplicar el efecto de limpiar el camino solo al primer auto, después tener condiciones decentes pero no óptimas para el segundo y tercero, y ahí a partir del cuarto aplicar las condiciones óptimas. Estaríamos hablando solamente de un estado prefijo más. Es una oportunidad perdida y una pésima implementación. Desde ya parece que el sistema no regirá en multijugador porque no han mencionado largadas escalonadas en las salas online pero aún no develaron muchos detalles al respecto. Quizás por lo menos nos dejen elegir el estado del tramo antes de largar. Aún no hay información sobre cómo funciona este sistema en los tramos de asfalto.

También han introducido diferentes compuestos de neumáticos y el desgaste de los mismos. Esto es para aplaudir. Es realmente increíble que hasta DiRT Rally 2.0 los únicos juegos de esta generación que simulan este aspecto tan importante del rally han sido los WRC oficiales. Enhorabuena.

Hay cuatro compuestos: duros, medios y blandos además de un compuesto para piso mojado.

Y por favor, ¿podríamos por fin tener un sistema de daños como la gente?

Multijugador sí, ligas... ¿no?

Lo único confirmado de los modos multijugador es correr en línea con hasta ocho jugadores en modo rally y rallycross. Es llamativo que no hayan mencionado los clubes/ligas y tampoco contestan a los que preguntan por ellos en las redes sociales. ¿Será que DR 2.0, igual de DiRT 4, estará sin el sistema de ligas en su lanzamiento? Esperemos que no. Es lejos el modo más utilizado tanto en DR como D4. El silencio al respecto no es un buen presagio. Ojalá nos sorprendan con más detalles en los próximos Road Books.

Precios y ¿soporte? post-lanzamiento

Codemasters promete no abandonar DR 2.0 como hicieron con DR y D4. Obviamente hay una condición: el soporte post-lanzamiento es en principio por sólo seis meses. Y más que soporte para mejorar el juego parece más una estrategia de venta post-lanzamiento. Codies confirmó que DR2.0 tendrá dos DLC durante los primeros seis meses y finalizado ese lapso analizarán extenderlo seis meses más si hay "interés". En otras palabras, nos van a vender dos DLC y si el juego no pasa la misma vergüenza que D4 entonces nos venderán más cosas.

Cada DLC está compuesto de tres "pistas" y cinco autos. En total habrá dos locaciones más de rally y cuatro pistas más de rallycross, lo que finalmente llevaría el calendario RX a igualar el de la vida real. Un dicho preocupante de Sr. Gowing es que vamos a ver "favoritos de los fanáticos" después del lanzamiento. ¿Será que en los DLC nos van a vender los tramos de DiRT Rally remasterizados? Eso sería un agravio fuertísimo pero como estamos hablando de Codemasters no se puede descartar nada. Esperemos que mantengan la cordialidad y nos regalen todos los tramos de DiRT Rally, dejando los DLC para dos países nuevos. Lamentablemente vamos a tener que esperar un largo rato para escuchar el final de esta historia, seguramente después del lanzamiento para no perjudicar las ventas de la versión Deluxe.

Lo peor de esta estrategia de marketing es que los dos rallies adicionales van a dividir la base de usuarios. Si finalmente el juego tiene ligas, ¿qué harán los participantes que no pagaron? Tendrán que ausentarse en una o dos fechas. Idem para online.

Hablando de versiones, hay dos disponibles en Steam, PlayStation 4 y XBox. La edición estándar sale US$60 e incluye el Porsche 911 RGT mientras la edición Deluxe está en US$80 y agrega los dos DLC y cuatro días de acceso anticipado.

Por suerte Codemasters se salva del premio "El más ladrón de todos". Esa distinción definitivamente le corresponde a Kylotonn que te cobra siete dólares por UN AUTO en V-Rally 4.

#NoVrNoBuy

Esto tiene que ser el gaffe más dañino para Codemasters. No hay soporte para equipos VR por ahora y los devs prometen que lo "considerarán" en el futuro si hay "una gran demanda". Bueno, más demanda que la demostrada en la campaña #NoVrNoBuy armada por los indignados dueños de equipos de realidad virtual no va a haber así que a Codies realmente le salió el tiro por la culata. Sí, es cierto que los usuarios de VR son pocos. Sí, es cierto que la tecnología aún está en su infancia. Lo que no entienden es que hoy día soporte para VR ya no es un opcional para agregar aparte y cobrarlo como hicieron con DiRT Rally.

A esta altura es una obligación tener VR en un sim igual que soporte para volantes. Incluirlo demuestra proeza tecnológica, visión a futuro, confianza en el producto y ganas innovadoras. Aunque lo use sólo el 0,5% de los compradores su ausencia hace más daño a la imagen de Codemasters como desarrollador que los gastos que puedan incurrir desarrollándolo. Hay gamers que han desmontado sus triples pantallas de sus simuladores porque juegan exclusivamente con VR. Es tan increíble este faltante en DiRT Rally 2.0 que nos inclinamos a sospechar que el verdadero culpable son las limitaciones del motor EGO. Se sabe que Your Stage en D4 exprimió todos los límites de este anticuado motor gráfico/físicas y por eso no había VR. Los juegos oficiales F1 tampoco tienen VR. Lo hemos pedido en reiteradas ocasiones: es hora de abandonar el EGO e invertir en un motor moderno, o pasar a Unreal Engine como hicieron Kunos, Milestone y Bigmoon.

DiRT Rally 2.0 a esta altura es un producto que nos genera muy poco interés. El anuncio fue decepcionante por decir poco, con pocas novedades pero con mucho "hype" y "pasión". En realidad se parece más un DLC para DiRT Rally que un juego nuevo. Básicamente están pidiendo que gastemos 80 dólares para completar el calendario RX y tener algunos tramos nuevos de rally con un par de autos más y poder elegir su compuesto de neumático. Y encima perdemos Pikes Peak, los tramos de DiRT Rally y los WRC de los 2010s. Tiene sabor a muy poco. Ojalá nos equivoquemos. Está la posibilidad de que Codemasters está optando por la cautela tras el fiasco de relaciones públicas de DiRT 4. Ojalá. Pero con las cosas como están para nosotros DiRT Rally 2.0 es un #NoBuyNoBuy.


Abajo se encuentra el trailer del anuncio:

¿DiRT Rally 2.0 y WRC 8 en 2019?
 

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